Publicitate

Lucrul hidos te pândește din criptă, zdrobind frenetic la stomacul tău. Aproape că poți simți că sabia trece prin tine. Țipi fetiș, stropind foc de la vârful degetelor, în timp ce lichidul se prăbușește ca o molie. Vă lăsați să vă relaxați pentru o clipă înainte de a observa că sabia monstruului este încă blocată în inghinarea voastră. Te întorci. Cavalerul râde de tine. Chiar și iubita ta, druida, ascunde un zâmbet. O scoți cu cât mai multă demnitate. Nu prea sunt aici, vă reamintiți și nimic din toate acestea nu se întâmplă cu adevărat.

Aceasta nu este viața reală: aceasta este Metaverse.

Oamenii vorbesc de Realitate Virtuală de multă vreme. Snow Crash a apărut în 1992, acum douăzeci și doi de ani și a introdus ideea acum populară a Metaverse - o lume virtuală persistentă, care se întinde pe glob, în ​​care miliarde de oameni cumpără, socializează și se relaxează.

Cartea avea o perspectivă profundă, dar ideea Metaverse arată vârsta lui și nu este greu de văzut de ce. Așa arăta stadiul tehnicii în grafică computerizată în 1992, folosind cel mai bun hardware PC disponibil la vremea respectivă.

instagram viewer

Când John Carmack și Michael Abrash au făcut prima lume shooter multiplayer online Quake Live - Joc de fotografiere online gratuit în browserul tăuDin ce în ce mai mult vedem o evoluție de un fel și oare întâlnim o lume în care instalarea lucrurilor devine un lucru al trecutului. Citeste mai mult Quake, încercau, într-un mod mic, să îndeplinească viziunea metaversului despre care citiseră în Crash Snow. Ideea este că 1992 a fost cu mult timp în urmă. Există copii născuți în acel an care au absolvit facultatea în urmă cu câteva luni.

La vremea respectivă, visătorii le plac Jaron Lanier a vorbit despre această viziune a Metaverse, folosind-o pentru a vinde tehnologia VR fără speranță a vremii. Acest lucru a dus la spectacolul flop care a otrăvit bunăvoința publică împotriva tehnologiei de ani de zile.

Acum, mai bine de două decenii mai târziu, tehnologia începe să ajungă în sfârșit pentru a îndeplini unele dintre acele promisiuni de realitate virtuală. Oculus Rift este pe cale să aducă VR în masă înainte de sfârșitul anului viitor și tehnologie arată fiecare semn că este o zonă de creștere la fel de mare ca smartphone-urile în 2007 De ce tehnologia realității virtuale îți va suflă mintea în 5 aniViitorul realității virtuale include urmărirea capului, ochilor și expresiilor, atingerea simulată și multe altele. Aceste tehnologii uimitoare vă vor fi disponibile în 5 ani sau mai puțin. Citeste mai mult . O mulțime de oameni așteaptă cu nerăbdare ca visurile lor despre Metaverse să devină realitate. Este o perioadă foarte interesantă a fi in viata.

1922oculusrift

Cu toate acestea, aș dori să fac un pas înapoi din visul Metaverse și să arunc o privire critică asupra acestuia. Nu mai este 1992 și avem beneficiul unei experiențe care nu erau disponibile atunci când oamenii au început să vorbească despre aceste probleme.

Primul MMO grafic, Nopti Neverwinter, a intrat online în 1991 și poate a contribuit la inspirația pentru Snow Crash. Primul MMO 3D, Meridian 59, nu s-a lansat până în 1995. Dacă reevaluăm aceste idei cu beneficiul retrospectivului și cu o mai bună înțelegere a tehnologiei realității virtuale de fapt, va arăta, putem constata că ceea ce toată lumea își dorește nu este același lucru cu ceea ce am crezut cu toții că dorim 1992.

Deci, ce este în neregulă cu bătrânul Metaverse?

5. Nu doriți, de fapt, că toată lumea împărtășește o lume

OMM-urile, în tot succesul lor, s-au alăturat cotei lor de surprize. Înapoi în vremea când dimensiunile lumilor pe care le puteam susține creșteu exponențial, părea evident că obiectivul pe termen lung era să-i facem pe toți prezenți împreună într-o lume în același timp, la fel ca realul lume. Cu toate acestea, dezvoltatorii au descoperit rapid că acest lucru nu este de dorit.

Foarte puține jocuri (cu excepția notabilă a EVE Online 5 jocuri grozave care au înregistrat problemeExistă o mulțime de jocuri grozave, dar numai cei mai buni pot pretinde că au înregistrat recorduri mondiale. De fapt, s-ar putea să fiți surprinși de jocurile care au rupt de fapt orice record -... Citeste mai mult ) au mecanici de luptă care chiar au sens atunci când vorbești despre interacțiunea cu alte sute de jucători mai puțin zecile de mii pe care le obțineți uneori într-un singur loc dacă puneți toți jucătorii în aceeași instanță a virtualului lume.

În ceea ce privește interacțiunile sociale, oricine a mers vreodată la o petrecere de rânduri știe că într-adevăr nu este practic să interacționezi cu mai mult de treizeci de persoane în același timp. Dacă o mulțime de oameni într-un singur loc se transformă rapid într-o mizerie de corpuri și discursuri din care nu obțineți prea multă valoare. Nici nu ne place mulțimile din viața reală!

Soluția, în cazul a aproape fiecare OMM, este instanțarea serverului: împărțiți mulțimea în numere ușor de gestionat și le dați fiecărei copii o copie separată a părții din zona în care se află. Metaverse, așa cum și-a imaginat în mod tradițional, ar fi subredititul implicit final: un foc de foc nefiltrat al umanității, plin de sunet și furie, dar nu are nici o semnificație reală.

crowdrender2

Metaversul pe care oamenii încearcă de fapt să-l construiască ar fi, într-un sens semnificativ, o rețea socială. Cea mai mare parte a valorii sale este aceea de a reuni oamenii împreună social și de a le permite să comunice cu prietenii lor și să le creeze noi. Adunarea tuturor în aceeași cameră haotică de chat are o valoare mai mică decât furnizarea inteligentă a spațiilor în care prietenii pot să stea, așa cum au dovedit rețelele de socializare web.

În cazul în care un Facebook Metaverse care îți cunoaște prietenii și interesele, instaurarea serverului ar putea fi făcută foarte inteligent: software-ul care rulează în spatele scenei ar putea asigura că oamenii se întoarce întotdeauna în aceeași instanță ca prietenii lor sau, dacă nu au niciunul în spațiul respectiv, cu grupul de persoane cu care este cel mai probabil să se înțeleagă cu. Această opțiune devine mai atractivă în VR, unde problemele de performanță sunt extrem de mari și se execută servere cu poate mii de personaje animate străine (și încărcarea lor de rețea asociată) pot fi pur și simplu nu fezabilă.

4. Nu veți dori să faceți totul în el

Nu orice activitate pe care o puteți întreprinde are sens în Realitatea Virtuală. Este posibil ca majoritatea oamenilor să nu meargă vreodată la muncă în Metaverse. Concertele virtuale probabil nu au prea mult sens, nici magazinele de înregistrări VR. Există un motiv pentru care preferăm Amazon și Spotify să trudem în realitate magazinele fizice, chiar și atunci când locuim chiar lângă ei. Realitatea virtuală este strict mai proastă pentru cumpărături decât internetul obișnuit, de cele mai multe ori.

Metaverse este bomboana finală pentru astronautul de arhitectură. „Este o lume cu totul nouă, omule, putem face orice ne dorim” și mă tem foarte mult de asta, deoarece este ușor să iei decizii foarte proaste. [...] Nu cred că există ceva similar unui consens cu privire la ceea ce oamenii doresc chiar.

-John Carmack

Asta nu înseamnă că aceste idei nu au nicio valoare. Unele bunuri virtuale au sens probabil să vândă prin VR. Am petrecut prea multe ore făcându-l pe Isaac Clark să meargă pe pasarelă în noua sa armură din Dead Space 2, pentru a crede că oamenii nu vor bucurați-vă să vă îmbrăcați în VR, iar scala pură a economiei de pălării TF2 mă determină să cred că oamenii vor plăti bani pentru privilegiu.

Hainele pot fi vândute astfel și poate și alte bunuri virtuale precum vehicule și case. De asemenea, pot să cred că oamenii vor plăti pentru a vedea filme în super-Imax într-un teatru virtual privat cu prietenii lor sau pentru a merge să exploreze scenarii online proiectate meticulos.

crowdrender

3. Este platforma, Stupid

Un mare avantaj al unui Metaverse este capacitatea sa de a reduce bariera la intrarea în producerea unui conținut VR bun.

Software-ul Metaverse poate oferi toate elementele de bază și le poate vinde dezvoltatorilor ca platformă. Dezvoltatorii, în loc să construiască jocuri VR de sine stătătoare, lansate de pe desktop, ar putea să cumpere sau să închirieze spații în cadrul Metaversați și construiți conținutul lor VR acolo ca serviciu pentru utilizatori, monetizați ca un parc de distracții sau un paintball curs.

Pentru a sprijini acest lucru, ar trebui să furnizați tipul de instrumente pe care dezvoltatorii le așteaptă de la motoarele de joc ca Unity și asigurați-vă că totul se integrează frumos în elementele care alcătuiesc coloana vertebrală Metaverse. Apoi, dacă sunteți dezvoltator, puteți să creați conținut Metaverse și să luați o mulțime de lucruri de fapt. Puteți doar să presupuneți că utilizatorii vor avea avatare în care sunt confortabili și că mecanica socială funcționează bine. De asemenea, puteți presupune că implementarea VR este de înaltă calitate, iar motorul este bine optimizat. Acest lucru elimină o povară uriașă de pe umerii dezvoltatorului și acesta este un lucru bun. Înseamnă, de asemenea, că oamenii pot avea credința că conținutul Metaverse va avea un anumit standard de calitate și nu le va îmbolnăvi din motive imprevizibile.

O mare parte a timpului pe care oamenii îl petrec într-un Metaverse va fi petrecut în ceea ce privește lucrurile pe care le fac în lumile online azi: jucând jocuri multiplayer competitive sau cooperative. Valoarea platformei poate fi socială, dar majoritatea oamenilor, dată fiind alegerea, vor alege să facă ceva interesant cu prietenii lor, mai degrabă decât să stea în preajmă. Este probabil ca o mare parte din timpul petrecut de oameni în Metaverse să semene mult cu timpul petrecut în jocurile video obișnuite. astăzi: Metaverse va oferi doar un aspect social profund acestor experiențe și va oferi o platformă pentru găsirea și utilizarea acestor jocuri în VR.

WOWART

Neil Stephenson însuși, într-un interviu retrospectiv, spuneți-o astfel:

[T] el realitatea virtuală despre care am vorbit cu toții și despre care ne-am imaginat cu toți în urmă cu 20 de ani nu s-a întâmplat așa cum am prevăzut. S-a întâmplat în schimb sub forma jocurilor video. Așadar, ceea ce avem acum este Warcraft breaslele, în loc de oamenii care merg la baruri pe stradă în Snow Crash... Este intr-adevăr mai interesant să intrăm într-o artă regizată lume alternativă, unde poți merge în aventuri și să te lupți și să te implici cu lumea în acest fel, decât să intri într-o lume în care tot ce poți face este un fel de stand în jurul și discutați.

2. Conținutul creat de utilizator este important

Ați auzit zicala că nu puteți face mai multe imobiliare. În realitate virtuală, asta nu este adevărat. Terenul virtual este ieftin și nu există niciun motiv că spațiul trebuie să fie consecvent sau chiar euclidian.

Puteți teleporta oamenii în voie și potrivi o planetă într-o cutie de încălțăminte, astfel încât nu există niciun motiv să nu le oferiți utilizatorilor un spațiu de joc suficient pentru a-și crea propriul conținut. Acest lucru se poate realiza prin furnizarea instrumente de creare a conținutului gamificat Conținut generat de utilizatori finalizat chiar cu aceste 6 jocuri [Joc MUO]Unul dintre lucrurile mele preferate de văzut într-un joc video este conținutul generat de utilizator. Adică, atât timp cât are sens, în contextul jocului, desigur. Unele jocuri au făcut ... Citeste mai mult cum ar fi Minecraft sau Spore sau Little Big Planet, pentru a face acel conținut din interiorul VR într-un mod ușor de utilizat. Aceste instrumente nu trebuie să fie la fel de sofisticate ca cele pe care le oferiți dezvoltatorilor, dar ar trebui să fie ușor de utilizat. Dacă jocurile creative multiplayer și comunitatea de modding Source au învățat lumea orice, ar trebui să fie asta dacă le oferi oamenilor instrumente creative de bază și le transformi într-un spațiu infinit, vor încerca cel mai mult să le completeze.

casă

Momentan, una dintre cele mai tari experiențe pentru Realitatea Virtuală se numește Minecrift. Este un mod Minecraft creat de utilizator care permite jucătorilor să experimenteze conținutul Minecraft în VR și este excelent. Interfața este re-gândită să funcționeze în VR, monștrii sunt într-adevăr înfricoșători și multe dintre spațiile pe care le veți explora sunt absolut uimitoare.

Partea cea mai convingătoare, însă, este să poată construi structuri mari în interiorul VR și apoi să simți un sentiment de proprietate asupra lor ca lucruri fizice. Locurile și obiectele de realitate virtuală înseamnă mai mult și, dacă puteți accesa asta, este o modalitate puternică de a lega utilizatorii de lumea dvs. și de a-i investi în rolul lor în ea. De asemenea, se asigură că întotdeauna va fi ceva distractiv de făcut în Metaverse.

1. Trebuie să fie primul joc

Una dintre marile probleme cu care se confruntă oamenii atunci când încearcă să construiască Metaverses este că ajung și ei departe: ei sunt prea prinși în vis și nu reușesc să se asigure că produsul este de fapt distractiv și coerent. În cel mai bun caz, Second Life este o încurcătură frumoasă. De cele mai multe ori, este doar o mizerie. Când te conectezi, schema de control este un coșmar, arta arată ca cineva care îți înghesuie un tipar Dali în gât și nu este deloc clar ce ar trebui să faci, dacă este ceva. Apoi, te țipi de furori.

secondlifefurries

Dacă Metaverse va funcționa, trebuie să fie ceva distractiv de făcut chiar înainte ca alți oameni să înceapă să-și construiască propriile lumi în interiorul ei. Primul utilizator care s-a conectat la Metaverse ar trebui să se poată distra imediat cu conținut de înaltă calitate, de primă petrecere înțelegeți ce fac și cum fac acest lucru, apoi migrați fără probleme pentru a vă bucura de conținutul unor terțe părți, așa cum este construit. Dacă nimic altceva, Metaverse ar trebui să facă acest lucru, astfel încât dezvoltatorii terți să aibă un exemplu despre cum arată mecanica de joc bună pe platformă.

Dacă nu puteți crea un conținut bun pentru platforma dvs., nimeni altcineva nu poate: consumându-ți propria mâncare pentru câini este obligatoriu.

Într-o prelegere pe care John Carmack a susținut-o pe Metaverse, el a descris problema astfel:

Există pericolul excesului de generalitate. Aveți proiecte precum Second Life, care este, în teorie, atât de interesant și, în practică, am încercat-o de trei ori, să merg să fac ceva în Second Life și pur și simplu nu mă pot bucura. În timp ce în jocuri, ei iau ca sarcină să te distreze. [...] Cred că calea mai bună este să identificați lucrurile importante, tactice, pe care doriți să se întâmple imediat, să construiți arhitectura în jur asta și sper că alte lucruri vor putea să profite de asta, mai degrabă decât să spui „Ce se întâmplă?” [...] Prea multe lucruri nu reușesc cale.

În mod clar, există ceva în ideea Metaverse - încă mai surprinde imaginațiile oamenilor după în toți acești ani, deoarece, linia de bază este că oferă oamenilor ceva ce își doresc cu adevărat. Oamenii își doresc o lume în care să fie posibile lucruri fantastice. Oamenii vor să se conecteze între ei fără a se împiedica în detalii despre geografie. Oamenii vor să poată scăpa de realitățile materiale și să îmbrățișeze extraordinarul.

Metaversul este venire. S-ar putea să nu arate exact ca la televizor. Cum crezi că va arăta? Partajați-vă gândurile în secțiunea de comentarii de mai jos!

Credite imagine: „Oculus Rift circa 1922„, De Tony Buser,„ Bonne Chance ”de Cosette Panequem,„casă dulce casă”De Wyatt Wellman,„Winifred Holtby cu Tweendykes - Orangery CGI”De BSFinHull,„Winifred Holtby cu Tweendykes - clasa CGI“, “World of Warcraft”De SobControllers

Un scriitor și jurnalist cu sediul în sud-vestul, Andre este garantat să rămână funcțional până la 50 de grade Celcius și este rezistent la apă până la adâncimea de 12 metri.