Publicitate
Dacă ați jucat vreodată un joc cu un contor de căldură sau un contor de muniție, ați văzut un ecran head-up pentru jocuri video. Acest „HUD” este modul în care jocul îți transmite informații și devine atât de omniprezent în jocuri, încât conceptul de multe ori alunecă sub notificare.
Deci, atunci când un joc iese din calea sa pentru a crește imersiunea jucătorului prin încorporarea elementelor sale HUD și a utilizatorului interfață în țesătura reală și multă lume a jocului sau eliminând-o cu totul, poate suporta out. Acest lucru este atunci când un joc folosește o „interfață diegetică”.
Ce este o interfață diegetică?
O „interfață diegetică” poate fi descrisă cel mai bine ca una în care interfața utilizator este încorporată în jocul propriu-zis sau în obiectele din joc. Dacă personajul tău își poate vedea barul de sănătate sau contorul de muniție la fel de bine cum poți, este un HUD diegetic. Deși nu sunt la fel de obișnuite ca HUD-urile tradiționale, ele își au locul în jocurile video și sunt de obicei folosite fie pentru a crește imersiunea jucătorilor, pentru a contribui la construirea universului în joc, fie în ambele.
Interfețele diegetice, atunci când sunt încorporate corect în joc, pot fi deosebit de memorabile. Iată șapte jocuri care au folosit HUD-urile lor pentru a crește sentimentul de imersiune și plăcere a jucătorilor.
Metroid Prime
Citirea lui Samus Aran Metroid Prime este un exemplu clasic de interfață diegetică într-un joc care oferă toate informațiile pe care jucătorul trebuie să le cunoască, în timp ce îi spune personajului principal exact aceleași informații.
Întregul HUD este afișat pe interiorul cască Samus. Uneori, jucătorul poate vedea chiar chipul lui Samus când o explozie sau o lumină strălucitoare clipește pe ecran, iar ea este reflectată pe interiorul cască. Apa și aburul vor întuneca ocazional viziunea jucătorului (și a lui Samus).
De asemenea, jucătorul trebuie să „repornească” HUD-ul lor, cum ar fi când Samus întâlnește drone Metroid Prime 2 care poate închide armura ei de putere. Când se întâmplă acest lucru, jucătorul nu are acces la interfață.
Regele lui Peter Jackson Kong
King Kong joc video a fost probabil să alunece sub radar, ca majoritatea tie-in-urilor de jocuri video licențiate, dar a avut o caracteristică se evidențiază din mulțime: Anume interfața minimalistă care a contribuit la imersiunea jucător.
Aceasta înseamnă că, în loc să se bazeze pe o interfață sau HUD, jucătorul va trebui să se bazeze pe cont propriu memorie și conștientizare situațională pentru a ști când urmau să fie atacați sau câte gloanțe au avut folosit. Trebuie să fie atenți la respirația și viziunea personajului lor, pentru a ști dacă el este în stare bună de sănătate, iar modul de a urmări muniția a fost de a expulza și de a număra gloanțele fizic.
Există câteva rămășițe ale unei UI obișnuite în joc, cum ar fi subtitrările, dar în mare parte jucătorii sunt încurajați să-și folosească inteligența în timp ce joacă. Această lipsă de HUD s-a făcut probabil și pentru a imita aspectul filmului.
Metrou 2033
În Metrou 2033, protagonistul Artyom are un ceas care funcționează ca un instrument sigur. Lumina LED a ceasului funcționează în același mod ca Light Gem de la Hoţ serie, schimbând culoarea în funcție de expunerea Artyom. Culorile din cadranul ceasului urmăresc durabilitatea filtrului Artyom, singurul lucru care stă între el și o moarte dureroasă din atmosfera toxică.
Restul MetroulInterfața este un amestec de elemente diegetice și non-diegetice, cu un contor de muniție în partea dreaptă jos a ecranului și un afișaj de arme și armuri ale lui Artyom. Sănătatea lui Artyom este afișată prin pulsul de roșu pe părțile laterale ale ecranului când a fost rănit, probabil cel mai apropiat mod de a transmite durerea într-un joc video.
Dacă doriți cu adevărat să vă îngreunați lucrurile, jucați jocul pe unul dintre cele mai dificile niveluri de dificultate disponibile. Singurele elemente non-diegetice din joc, inclusiv contoarele de muniție, sunt excizate. Aceasta înseamnă că jucătorii trebuie să numere gloanțe și să se bazeze pe aceleași instrumente ca Artyom.
Fallout 3 (și New Vegas și 4)
În mare parte, interfața Cade afară serie din Fallout 3 și înainte nu este cu adevărat diegetic. Citirile privind sănătatea inamicului și sistemul care vizează VATS nu sunt, evident, lucruri pe care le văd personajele principale, decât dacă putem deduceți că își fac cel mai bine să ghicească despre șansele lor de un hit critic sau unde sunt menite să meargă pe Hartă.
Dar o parte a interfeței personajului există în cadrul jocului în sine și acesta este Pip-Boy pe care îl poartă pe încheietura mâinii. Pip-Boy este sursa hărții, inventarului și listei lor de sarcini. Ori de câte ori vrei să te uiți la oricare dintre aceste lucruri, personajul tău își ridică încheietura pentru a se uita la Pip-Boy-ul lor. În Fallout 4, puteți vedea chiar și degetele lor manipulând cadranele și comutatoarele.
În Fallout 4, există un al doilea HUD, vizibil când intri în costumul tău de armură. Interfața se schimbă și este clar ce este citit de jucător pe interiorul cască a costumului, similar cu Metroid exemplu de mai sus.
Marginea oglinzii
Joc de parkour pentru prima persoană Marginea oglinziieste unul dintre ultimele exemple de interfață minimalistă. Nu există nicio contur artificial, ceea ce înseamnă nicio citire a sănătății, nici un contor de muniție, niciun ghid de orice fel. Vedem exact ce vede personajul principal Faith.
Singura modalitate de a determina starea de sănătate a Credinței este respectarea stării viziunii sale. Când va fi rănită, ecranul se va estompa ca și cum ochii i se sfâșie. În puținele ocazii în care ridică o armă, nu este nimic care să-i spună jucătorului câte gloanțe se află în ea, pentru că Faith însăși nu știe.
Singura parte a mediului jocului care nu este organic este Runner Vision, care pictează roșu obiecte utilizabile și care pot fi urcate. Aceasta este încă integrată în logica proprie a jocului, deoarece roșul este o implementare vizuală a instinctelor Credinței. De asemenea, poate fi dezactivat dacă jucătorul dorește mai multe provocări.
Elită: Periculos
Un HUD imersiv nu trebuie să fie unul minimalist. Una dintre cele mai diegetice interfețe din istoria jocurilor este cea găsită în Batalionul Oțel serii de jocuri. În jocurile mai vechi din această serie, jucătorul a folosit un controlor masiv și complicat, fiecare funcție având un analog în joc.
Unul dintre moștenitorii moderni ai interfeței cuprinzătoare a cockpit-ului este spațiul sim Elită: Periculos. Tot ceea ce jucătorul trebuie să știe pentru administrarea navei lor și pentru activitatea lor de tranzacționare este gestionat prin HUD masiv încorporat în cabina de pilot a navei tale. Jucătorul trebuie să se uite pe părțile laterale ale cockpitului pentru a vedea informații suplimentare, care probabil nu ar fi lăsate direct pe fereastra din față.
Elită: Periculos interfața este un exemplu primordial al modului în care un HUD diegetic poate transmite aceleași informații ca una anorganică, în timp ce este încă mare și complex. Personajul jucătorului și jucătorul au ambele informații pe care trebuie să le cunoască, prezentate într-un mod care să aibă sens atât pe ecran cât și în logica proprie a jocului.
Spațiu mort
Nicio discuție despre interfețele diegetice din jocurile video nu este completă fără a menționa Spațiu mort. Cu câteva excepții, fiecare formă de informație pe care jocul o afișează jucătorului este transmisă și altor personaje din lumea jocului și există, de asemenea, un motiv bun pentru a fi așa.
Citirea sănătății lui Isaac este afișată pe armura lui, astfel încât colegii săi mineri să poată controla sănătatea. Meniurile și sistemele de artizanat sunt prezentate sub formă de computere în joc atât pe Isaac în sine, cât și pe terminalele independente. Interfața proprie a lui Isaac nu numai că există în cadrul jocului, dar servește o funcție utilă.
Ce joc video a avut un HUD vizibil de atrăgător de care vă amintiți? Ați văzut vreodată un joc cu o interfață diegetică sau cinematografică care v-a sporit imersiunea în joc? Spuneți-ne în secțiunea de comentarii de mai jos!
Rachel este din Austin, Texas. Ea își petrece cea mai mare parte a timpului scriind, jocuri, citind și scriind despre jocuri și citit. Am menționat că scrie? În timpul dezbaterilor sale de a nu scrie, ea trasă dominația mondială și face un personaj mortal pe Lara Croft.