Publicitate

În 2012, Valva a angajat economistul grec Yanis Varoufakis pentru a-i ajuta să gestioneze economia Team Fortress 2 în plină expansiune. Dacă vi se pare absurd, luați în considerare: economia de tranzacționare a articolelor TF2 a meritat 50 milioane USD până în 2011 și prezintă fiecare semn de creștere exponențială.

Economiile virtuale cresc rapid la scară și complexitate, pe măsură ce oamenii petrec tot mai mult timp și bani în jocurile online. Începând cu 2012, dintre utilizatorii care realizează conținut pentru TF2, cel mai bine plătit jumătate de milion de dolari în acel an. Plata medie a fost mai mare de 15.000 USD. Gabe Newell a descris în mod viu consecințele asupra procesatorului de plăți, PayPal.

„Primele două săptămâni în care am făcut asta, de fapt, am rupt Paypal pentru că nu aveau - nu știu ce sunt îngrijorat, poate că consumul de droguri - sunt, „pentru că nimic nu generează bani pentru utilizatorul nostru, în afară de vânzarea drogurilor”. De fapt, a trebuit să rezolvăm ceva cu ei și am spus „nu… fac pălării”.

instagram viewer

Piața digitală

Nu este doar TF2. World of Warcraft are un PIB mai mare decât Samoa. Eve și Second Life fac economii la fel de mari și toate sunt în creștere. Eve angajează mai mulți economiști profesioniști pentru a urmări cu atenție utopia capitalistă laissez-faire, iar o singură colapsă Second-Life în 2007 a costat clienților băncii mai mult de 750.000 USD.

eveonlinescreen]

A lor impozitează profiturile realizate din jocurile (deși, din păcate, nu îți poți scrie pierderile). Din această perspectivă, angajarea unui economist are mult sens - asta se mișcă foarte mulți bani pentru utilizatori în jur și o prăbușire a economiei în joc reprezintă o amenințare majoră pentru distracția care le alimentează jocuri.

O alergare bancară sau o spirală inflaționistă ar putea perturba grav plăcerea jocului și i-ar putea costa pe proprietarii jocului mulți bani. Companiile care administrează jocuri video mari care permit interacțiunile comerciale cu utilizatorii ar fi mai bine să angajeze economiști, dacă intenționează să ruleze jocuri video mari de acum un an.

În ceea ce privește economiștii înșiși, ei sunt fericiți ca scoici. Yanis Varoufakis este încântat de potențialul lumilor virtuale de a ne învăța despre economia spațiului cărnii.

„Teoria economică a ajuns într-un punct mort - ultimele descoperiri reale au fost în anii ’60. Dar nu pentru că am încetat să fim mai deștepți. Am venit împotriva unei bariere dure. Viitorul va fi în experimentare și simulare - iar comunitățile de jocuri video ne oferă șansa să facem toate acestea. ”

Valoarea virtualului

Toată această nebunie este simptomatică a unei tendințe mai mari: creșterea activelor virtuale și a lumilor virtuale. Oamenii cheltuiesc mai mult timp în jocurile online ca niciodată, deoarece jocurile multiplayer fac aceeași tranziție lentă de la contracultural la cultural simplu, pe care cărțile desenate și ficțiunea științifică l-au făcut în ultimii cincizeci de ani.

League of Legends a făcut mai mult de jumătate de miliard de dolari în 2013, în mare parte pe articole cosmetice și alte microtransacții. Oamenii au cheltuit sute de dolari pe nave speciale, camere și prosoape în Star Citizen, un joc spațial care nu este nici măcar afară. Când combinați această tendință cu comerțul cu jucători fără restricții, rezultatul este economii virtuale la scară inedită.

La început fardul, aceasta arată foarte mult lalea mania: o fascinație nebună, nesustenabilă, obsesivă cu un atu evident fără valoare. Este ușor să-i concediezi pe oameni care scufundă sume importante de bani în chestii de jocuri video ca nuci și, este adevărat, unii oameni au probleme.

Acolo sunt oameni din lume, care nu poate gestiona în mod responsabil potențialul dependenței de Skinner-Box al jocurilor și al unora dintre acești oameni lichidă suflând zeci de mii de dolari pe microtransacții sau neglijând altfel viața lor și responsabilități. Aceste povești sunt adesea tragice, dar ar fi o greșeală să le interpretăm ca un eșantion reprezentativ al participanților la economiile jocurilor video.

legotf2

Pentru a înțelege de ce oamenii apreciază obiectele virtuale, gândiți-vă de ce microtransacțiile din jocurile de tip mutiplayer externalizează microtransacțiile singleplayer printr-o marjă atât de largă. Cele mai profitabile jocuri gratuite sunt jocurile multiplayer sociale cu prieteni și rivali persistenți.

Gândiți-vă la TF2: cea mai mare parte a economiei TF2 este preocupată de articole cosmetice, nu de funcționalitate și de cele mai multe ori pălării (pe care, în mod special, nu le puteți vedea la un joc în prima persoană în timpul jocului normal). Singura valoare pe care o oferă utilizatorului este că schimbă modul în care sunteți perceput de către alți jucători.

Pălăriile și articolele cosmetice sunt ca haine de designer din lumea reală: sunt un mod de a controla percepția socială și de a defini narațiunea despre tine. Oamenii sunt disperați de auto-exprimare, iar Valve a găsit o modalitate de a monetiza această disperare.

Există și un alt element, care este gradul de diversitate. Când erau zece pălării, erau o glumă; nimănui nu-i păsa. Acum că există mai mult de opt sute, unele dintre ele sunt foarte rare, oamenii și-au pierdut complet mințile.

Articolele cosmetice, selectate printre sute de opțiuni, cu zeci de variații posibile, sunt o declarație mult mai puternică despre tine însuți decât să te îmbraci pe aceeași purtare pe care o poartă toată lumea. Jocurile video devin mai mult un mediu social, un mod de a petrece timp cu prietenii și nu este așa surprinzător este faptul că oamenii sunt dispuși să cheltuiască bani pentru a controla modul în care sunt percepute în acel social mediu.

tf2medicsillyhat

Efectul este și mai puternic în MMO, în special în cele cu personalizare a jucătorilor. Gândiți-vă la efortul depus de oameni personalizarea fiecărui detaliu al vizelor lor Minecraft Sunt cele mai mari 5 lumi minecraft-uri construite vreodată?Suntem la aproape cinci ani de la prima lansare publică, iar Minecraft este încă unul dintre cele mai jucate jocuri din lume. În ciuda graficii primitive, aceste lumi sunt atât de grandioase și atât de vii încât ... Citeste mai mult . Vă puteți imagina că dacă Notch a lansat opțiunea de a cumpăra blocuri și articole cosmetice noi, o mulțime de jucători ar fi dispuși să cheltuiască mulți bani pentru a obține acel nivel suplimentar de detaliu și unicitate în spațiul lor de locuit.

Lucrurile pe care le deții și le creezi în jocurile online sunt o reflectare a ta, iar oamenilor le pasă de ele în același mod în care le pasă de spațiul lor de viață din viața reală. WildStar, un nou MMO popular, are un mod de deblocare a traversării animalelor care vă permite să personalizați baza în detalii nesfârșite și este incredibil de popular. În multe moduri, Second Life (în ciuda faptului că este un cizel mizerabil, fetișist mizeria unui joc) a fost înainte de timpul său, permițând utilizatorilor să personalizeze fiecare aspect al caselor lor și apariții și să monetizeze totul cu o monedă pe care compania însăși o cumpără și o vinde cu un număr semnificativ margini.

a doua viață

Lumile virtuale ale viitorului

Tendințele care alimentează economiile virtuale nu vor dispărea în curând. De fapt, mai multe inovații recente, inclusiv Bitcoin și Oculus Rift pot alimenta creșterea lumilor virtuale la înălțimi tot mai mari.

Realitate virtuala

Oculus Rift, programat să fie lansat cândva înainte de sfârșitul anului 2015, va aduce cu el noi genuri de jocuri. Realitatea virtuală subliniază multe dintre aspectele bunurilor online care îi determină pe oameni să le pună în valoare. Obiectele virtuale din realitatea virtuală sunt percepute ca obiecte reale, fizice și asta le face mai valoroase.

Experiențele sociale în VR sunt mai puternice decât experiențele sociale de pe un ecran și asta subliniază necesitatea de a controla modul în care sunteți percepuți de cei din jurul vostru. Spațiile VR se simt ca niște spații reale. VR Minecraft este unul dintre cele mai frumoase lucruri disponibile pentru setul cu cască în acest moment, datorită în mare măsură cât de darnic este să poți intra în clădirile pe care le petreci atât de mult timp creând.

VR-Gaming2

Realitatea virtuală face ca lucrurile mici să fie valoroase. Fiind chestii înalte sau scurte în VR: schimbă modul în care vezi lumea și modul în care te percep ceilalți. Personaje mari se intimidează cu adevărat atunci când trebuie să-ți grupezi gâtul pentru a le întâlni ochii.

Spațiile pe care le locuiești au aceleași efecte psihologice ca și spațiile reale: picăturile lungi sunt intense, tavanele înalte sunt spirituale, iar structurile uriașe sunt inspirate. Aceste efecte se simt la fel de reale în VR ca și în viața reală, iar oamenii probabil vor câștiga mulți bani pentru a le vinde.

Oamenii vor cheltui bani pe pălării și vor cheltui bani pentru a-și personaliza hangouturile. Vor cheltui bani pentru animale de companie și mașini virtuale și vederi virtuale frumoase. Și de ce nu ar trebui? Obțineți valoare din unele lucruri doar din a le vedea și a vedea lucruri în realitate virtuală este aproape ca să vedeți lucruri în viața reală. Încă nu puteți atinge obiecte virtuale, dar dă-i câțiva ani De ce tehnologia realității virtuale îți va suflă mintea în 5 aniViitorul realității virtuale include urmărirea capului, ochilor și expresiilor, atingerea simulată și multe altele. Aceste tehnologii uimitoare vă vor fi disponibile în 5 ani sau mai puțin. Citeste mai mult .

Valută virtuală

Una dintre limitările majore ale creșterii economiilor virtuale este aceea că toate activele din aceste economii există la plăcerea companiilor care le conduc. Deținerea de active în World of Warcraft aur este de neimaginat, deoarece nu există nicio garanție că Blizzard nu va decide să închide jocul mâine sau pur și simplu debitezi moneda cu unul dintre fluxurile lor constante de actualizări și extinderi.

Crearea Bitcoin oferă o modalitate de a evita acest lucru. Bitcoin este un nou tip puternic de monedă electronică în care sunt găzduite o modă complet distribuită. Ne putem imagina viitoarele economii virtuale folosind Bitcoin reinnoit sau alte criptomonede ca bani în joc, permițând efectiv comerțului virtual să curgă fără efort în și din lumea virtuală, un fel de mișcare de liber schimb pentru jocuri video.

S-ar putea să vindeți o montura în World of Warcraft, apoi să transformați acești bani într-o navă navală în EVE online, apoi să vindeți asta și să cumpărați prânzul. Nu există niciun risc să vă păstrați activele în moneda din joc, deoarece moneda din joc este doar, bine, monedă. Aceasta înseamnă mai multă lichiditate pe piețele de jocuri, ceea ce înseamnă mai multă creștere economică.

În plus, este ușor să vă imaginați unele jocuri online persistente care rulează serverele peer-to-peer pentru a reduce costurile de găzduire, precum și pentru a oferi un grad de încredere pentru investitori că economia jocului va continua să existe pe viitor în anii următori, indiferent de solvabilitatea originalului jocului creatori.

Prospectorii Rush-ului virtual de aur

bani

Deci, cine stă să câștige bani din această creștere? Când mașina de evadare a economiei virtuale va trece mai repede în apusul soarelui, cine va ține geanta?

Dacă creșterea comerțului electronic ne-a învățat ceva, economiile în care bunurile pot fi produse gratuit și vândute fără drept sunt extraordinar de profitabile. Luați în considerare creșterea distribuției online de filme și jocuri în ultimii ani. Desigur, companiile precum Laboratoarele Valve și Linden și Blizzard și CCP și Facebook dețin proprietatea economiile și pot sări peste câteva (sau încă câteva) puncte procentuale din partea de sus vor fi cele mai mari câștigători aici. A fi una dintre aceste companii, în aceste condiții, este foarte mult ca a fi dictatorul suprem al unei națiuni mici. Cine face prima lume virtuală deschisă, monetizată, va putea să-l cumpere pe Dumnezeu.

În special, Facebook este în mod explicit interesat să creeze un metaverse VR, o platformă de interacțiune socială VR și comerț virtual care, pe termen lung, va dovedi investiția sa de două miliarde de dolari în Oculus. Într-o postare pe Facebook cu privire la achiziție, Mark Zuckerberg a spus:

„Aceasta este într-adevăr o nouă platformă de comunicare. Simțindu-te cu adevărat prezent, poți împărtăși spații și experiențe nelimitate cu oamenii din viața ta. Imaginați-vă că împărtășiți nu doar momente cu prietenii online, ci experiențe și aventuri întregi.

Acestea sunt doar câteva dintre potențialele utilizări. Lucrând cu dezvoltatorii și partenerii din întreaga industrie, împreună putem construi multe altele. Într-o zi, credem că acest tip de realitate imersivă, augmentată, va deveni o parte din viața de zi cu zi pentru miliarde de oameni. ”

Cu toate acestea, există o mulțime de spații pentru ca indivizii să obțină și un profit, în special cei cu talent artistic. Lumile virtuale oferă o oportunitate unică de a transforma arta în bunuri de consum produse în masă fără investiții în infrastructură sau capital de pornire. Într-o lume virtuală alimentată de conținut creat de utilizator, cum ar fi TF2, oricine are acest lucru poate începe să cranking conținut și să câștige bani pentru fiecare unitate vândută.

Ce înseamnă asta pentru jucători

Unii dintre voi, probabil deja mușcați de modelul de franciză Candy Crush / Sims de microtransacții exploatatoare, au ajuns până acum în acest articol cu o expresie din ce în ce mai acru pe fața ta și te pregătești să sari la secțiunea de comentarii pentru a decripta relele capitalismului în general și EA în special. Înainte de a face acest lucru, vă rugăm să luați ceva timp pentru a urmări această prezentare a supapei pe microtransacții în TF2.

Acest lucru oferă o imagine despre cum arată economiile de jocuri video pozitive și microtransacțiile. Valva oferă o serie de recomandări în acel videoclip, dar ideea cheie este să vă asigurați că economiile și microtransacțiile în jocul dvs. fac ca Experiența jocului este mai bună pentru utilizatorii care aleg să nu cheltuiască bani în jocul dvs. și să se asigure că utilizatorii care aleg să cheltuiască bani nu regretă achiziții.

O parte majoră a acestui lucru este conținutul creat de utilizator. Permițând utilizatorilor să adauge conținut la jocurile lor și să-l monetizeze, Valve aduce un profit și, de asemenea creează un stimulent pentru utilizatori să producă o mulțime de conținut de înaltă calitate pentru jocurile lor, de la pălării la arme la hărți. Acest conținut este distribuit aleatoriu către alți jucători și este accesibil prin comerț, ceea ce oferă valoare jucătorilor care nu plătesc pentru conținut. Gabe Newell însuși o spune astfel:

"În Team Fortress 2, comunitatea în sine face de 10 ori mai mult conținut decât noi ”, a spus el. „Avem oameni care realizează 500.000 de dolari pe an care vând lucruri în atelier. Nu putem concura cu proprii clienți. Clienții noștri ne-au învins, nu de puțin, ci de mult. ”

Jocurile bune și durabile pentru micro-tranzacții din viitor vor fi distractive, vor fi pline de conținut bun, iar economiile lor vor fi de mărimea statelor naționale modeste. Viitorul este intrat și va fi mult, mult mai ciudat decât crezi.

Ce părere aveți despre această viitoare economie virtuală? Vă vedeți că o îmbrățișați sau vă pierdeți în ea? Împărtășește-ți gândurile în secțiunea de comentarii de mai jos.

Credite imagine: „Bani„, Prin credite fiscale,„Eve-Online-Orbiting”De Fractalli Eclipse,„Poza de grup”De B. Morro, „Ziua de naștere a TF2 a Medicului”De Yun Huang Yong

Un scriitor și jurnalist cu sediul în sud-vestul, Andre este garantat să rămână funcțional până la 50 de grade Celcius și este rezistent la apă până la adâncimea de 12 metri.