Publicitate

Cu excepția cazului în care tocmai v-ați trezit dintr-o comă de doi ani, probabil că ați auzit multe sugestii despre realitatea virtuală și Oculus Rift - suficient încât probabil că v-ați îmbolnăvit.

Păcat, pentru că sunt aici să vă spun, fără ezitare, că viitorul realității virtuale este aici acum. Funcționează și va schimba lumea. Lansarea oficială a Rift este programată să scadă cândva înainte de sfârșitul anului viitor și acesta este doar începutul.

Realitatea virtuală astăzi

Iată care este primul kit de deviere Rift (cel care se află în prezent în mâinile dezvoltatori și jurnaliști) Oculus Rift Development Kit Review și cadouOculus Rift a sosit în sfârșit și face capetele să se transforme (literalmente) în toată comunitatea de jocuri. Nu ne mai limităm la privirea printr-o fereastră plată în lumile de jocuri pe care le iubim ... Citeste mai mult oferă în acest moment: 3D stereoscopic, un câmp vizual 90 orizontal, rezoluție 800 × 600 per ochi, rotație de înaltă precizie urmărirea capului și o latență relativ scăzută (timpul necesar pentru ca sistemul să răspundă la o mișcare a capului) de aproximativ șaizeci de milisecunde.

instagram viewer

Asta înseamnă că, cu condiția să vă mențineți torsul în continuare, vă puteți roti capul în mod liber și vederea pentru ochii tăi, după o întârziere foarte ușoară, va fi destul de corect (și îți va completa cea mai mare parte vizuală camp). Este suficient să fii destul de imersiv (chiar și conținutul timpuriu este foarte convingător 5 Demonstrații Oculus Rift care îți vor suflă minteaUitați de Playstation 4 sau Xbox One - Am văzut viitorul jocurilor și nu este niciunul dintre ele. Oculus Rift este uimitor - și cu 16 milioane de dolari în finanțare proaspătă, ... Citeste mai mult ), dar există o mulțime de locuri pentru îmbunătățiri. Ecranul LCD introduce încețoșarea mișcării, rezoluția este dureros scăzută, inclinând torsul cauzează lumea să alunece cu tine într-o manieră neliniștitoare, iar latența pe care o are este greață pentru unii utilizatori.

dk2headset

Al doilea kit dev, DK2, care se livrează luna viitoare, îmbunătățește acest set de funcții cu o cameră care permite căștilor să-și dea seama unde se află capul în spațiu (permițându-vă să vă aplecați și să vă deplasați în interiorul vizualizării camerei). Reduce latența aproape de 20 ms (pragul percepției umane). Crește rezoluția la 960 × 1080 pe ochi și îmbunătățește optica pentru a împinge mai mulți pixeli disponibili în câmpul dvs. vizual. Înlocuiește, de asemenea, ecranul LCD original cu un ecran OLED Samsung, care oferă o reproducere mai bună a culorilor, rate de actualizare mai mari și persistență scăzută.

Ultima ar putea avea nevoie de explicații: Iată Palmer Luckey care descrie persistența scăzută:

„Cel mai bun mod de a ne gândi la asta este că, cu un afișaj cu persistență completă, redăm un cadru, îl punem pe ecran și îl afișăm pe ecran până la următorul cadru, apoi începe totul. Problema este că cadrul este corect atunci când este la locul potrivit - atunci când este primul acolo. În restul timpului, sunt cam asemenea date despre gunoi. Este ca un ceas spart, știi cum este un ceas frânt ocazional când este la locul potrivit, dar de cele mai multe ori afișează date despre gunoi?

Ceea ce facem este să redăm imaginea și să o trimitem pe ecran, o afișăm pentru o perioadă minusculă de timp, apoi ne închidem afișajul și sunt negre până când vom avea alta. Așa că afișăm imaginea doar atunci când avem un cadru corect și actualizat de pe computer pentru a vă arăta. ”

VR în 5 ani

Se preconizează că prima versiune pentru consumator a Rift (și versiunea pentru consumator a prototipului VR de la Sony, Project Morpheus) să fie o actualizare incrementală pe DK2: rezoluție mai mare, rate de actualizare mai rapide, optică mai bună, latență mai mică - acel fel de lucru. Cu toate acestea, pentru a doua generație de hardware VR (și a treia și a patra) există o mulțime de tehnologii la orizont care vor face o diferență uriașă în ceea ce privește calitatea și simțul prezenței oferit de VR.

Iată Michael Abrash (apoi de Valve) al lui Oculus descriind puterea prezenței VR (folosind prototipul camerei VR a Valvei):

„Avem o demonstrație în care stai pe o poartă, privind în jos o scădere substanțială. Iată scena; textura de piatră este o bordură asemănătoare unui tablou de scufundări aflată mult deasupra podelei unei încăperi cu cutii, care este texturată cu pagini web depășite [...] Privind acest lucru pe un ecran (chiar și atunci când nu este deformat), nu fac nimic pentru mine, dar de fiecare dată când stau pe poarta respectivă în VR, genunchii mi se blochează, la fel cum făceau atunci când eram în vârful Empire State constructii. […] Intrările sunt suficient de convingătoare pentru că corpul meu știe, la un nivel sub conștiință, că nu se află în camera demo; este undeva în altă parte, stând lângă o picătură. "

VR-Gaming

Raportare favorizată

Unul dintre factorii majori de limitare la VR acum este doar dificultatea de a face lumii suficient de rapide. Redarea unei scene detaliate în 3D la 75 FPS este o provocare non-banală, chiar și pentru echipamentele de jocuri pentru computere relativ înalte. Pentru experiențe de consolă sau VR mobile, cum ar fi Proiectul Sony Morpheus, aceste provocări sunt și mai dure.

John Carmack a făcut progrese considerabile în ceea ce privește găsirea trucurilor pentru a permite experiențelor VR să funcționeze mai lin (incluzând o tehnică numită „timewarp” care completează cadrele lipsă folosind un algoritm de interpolare inteligentă) - dar este în continuare o limitare majoră la adoptarea de către consumator a hardware-ului VR. Prezentarea îndepărtată oferă o cale de a ieși din această problemă.

Reprezentarea favorizată depinde de un fapt critic legat de ochiul uman, care este faptul că foto-receptorii de pe retina umană nu sunt uniform distribuite: aproape toate sunt grupate într-un cerc minuscul din mijlocul retinei numit fovea. În afara celor câteva procente din mijlocul câmpului vizual, oamenii sunt practic orbi. Ne învârtim în acest fel, aruncându-ne rapid ochii în întreaga lume și împletind datele rezultate în iluzia unei imagini vizuale continue și detaliate.

Acest lucru este ușor deranjant, dar incredibil de util pentru afișele montate pe cap. Prin includerea unor camere mici în setul cu cască pentru a urmări ochii utilizatorului, este posibil să se redea numai părțile din imaginea pe care fovea o poate vedea în detaliu, redând restul câmpului vizual la valori foarte mici rezoluţie. Aceasta oferă o viteză dramatică comparativ cu redarea scenei în mod convențional, ceea ce face o diferență uriașă în calitatea și consistența experienței vizuale.

Johan Andersson, un inginer care lucrează pentru DICE, descrie redarea fovată astfel:

„Ceea ce ne-am dori să putem face, dacă am putea, este în mod esențial redarea […], astfel încât să putem face o rezoluție în câteva, în esență, și să urmărim ochii, deci redati la rezoluția dvs. super înaltă, dar în miniatură, iar apoi faceți o rezoluție puțin mai mică în jurul acesteia și un pic mai mică în jurul acesteia, și le compuneți împreună. Necesită o urmărire a ochilor de înaltă calitate, dar am văzut unele demonstrații și, de fapt, funcționează surprinzător de bine. ”

Controale de mișcare

Să te bagi în joc este o provocare în sine, dar nu este suficient. Am băgat zeci de oameni prin căști și primul lucru pe care îl fac aproape toți este să-și caute mâinile sau să încerce să atingă ceva. Tehnologia VR actuală te face să te simți ca o fantomă invizibilă și intangibilă - sau mai rău, o fantomă prinsă într-un corp pe care nu îl pot controla.

Până acum, Oculus a anunțat că lucrează la problema controlorului, dar nu au găsit încă o soluție suficient de bună. Sony Morpheus include controlere PS Move - baghete de urmărire care vă permit să vă mișcați mâinile în jocuri, dar suferă de precizie și probleme de ocluzie și nu se simt deloc ca mâinile tale reale.

Mai multe companii dezvoltă soluții de intrare VR care oferă o privire asupra aspectului schemei de intrare VR ideal. În volumul său limitat de urmărire, Leap Motion oferă o urmărire de mare precizie și Controler STEM oferă o experiență de înaltă precizie în stil PS Move, fără probleme de ocluzie ale urmăririi optice. Control VR oferă un set ieftin de senzori pe care îi purtați pe tors și brațe, care pot capta mișcare pe nivelul mișcărilor individuale ale degetelor, dar sistemul este voluminos și necesită o calibrare precisă pentru bine rezultate.

În ceea ce privește aspectul haptic, Tactical Haptics dezvoltă dispozitive care folosesc pielea pură pentru a crea iluzia de presiune pe mâinile utilizatorului. Novint Xio, probabil probabil defunctul, a fost inițial conceput ca un exoschelet ieftin, care ar putea oferi presiune pe mâinile utilizatorului în toate cele trei dimensiuni. Aceasta ar fi o alternativă mai ieftină la sistemele robotice haptice high-end precum cele furnizate de Cyberglove.

Iată ce are de spus William Provancher din Tactical Haptics despre controlorul său:

„Controlerele noastre sunt diferite, deoarece cele pe care le menționați au cel mult feedback despre vibrații. Feedback-ul Reactive Grip din controlerele noastre este capabil să creeze iluzii haptice puternice asemănătoare cuplului ”

Niciunul dintre aceste produse nu este perfect pentru VR, dar, împreună, oferă o imagine despre cum ar putea arăta un controler VR haptic ieftin și de înaltă calitate în viitorul relativ apropiat.

VR-Gaming2

VR social

Este posibil ca unii dintre voi să citească acea rubrică. Nu vă faceți griji: orice ar putea să vă spună puiul de Internet de la achiziția de Facebook, nimeni nu este interesat de Farmville în VR. Despre ce vorbim aici este ceva mult mai interesant.

Faceți un minut și vizionați acest videoclip:

Acest sistem folosește un software inteligent pentru a detecta expresiile faciale ale utilizatorului de pe o cameră web și apoi le mapă într-un avatar virtual. Nu este perfect, dar este suficient de bun pentru a arăta o expresie clară și pentru a folosi bine indicii sociale non-verbale. Prin încorporarea camerelor și senzorilor în setul cu cască, ar trebui să fie posibilă detectarea mișcării faciale în paralel cu captarea mișcării comerciale într-un an sau doi.

Acum, imaginați-vă că sunteți într-un spațiu virtual partajat cu altcineva, folosind urmărirea feței și controlerele de mișcare pentru a surprinde expresii, gesturi și limbajul corpului și a le folosi pentru a conduce avatarele personajelor pentru ambele tu. Amândoi vă simțiți prezenți fizic într-un spațiu cu cealaltă persoană și puteți vorbi cu ei în timp ce utilizați indicii non-verbale pentru a comunica. Este ca și cum ai fi de fapt într-o cameră cu cineva - și, cu ajutorul controlerelor de mișcare haptică, ai putea chiar să îmbrățișezi, să strângi mâna sau să te implici liber în atingere socială.

Experiențele VR sociale sunt similare cu cele de conferință video, dar sunt mai profunde și mai bogate în moduri importante. Contactul cu ochii, mișcarea liberă și sentimentul de a împărtăși fizic un spațiu cu o altă persoană sunt indicii puternici care nu au o conferință video normală.

OculusRiftWhoaFace

Social VR oferă o modalitate puternică de a desfășura afaceri, de a-și face prieteni și de a păstra legătura cu cei dragi atunci când nu este aproape de ei. Social VR oferă posibilitatea comunităților online care folosesc indicii sociale pentru a încuraja conversațiile civilizate și dialog productiv: oamenii sunt mai frumoși cu oamenii reali față în față decât cu numele de utilizator fără chip pe mesajele de pe Internet placi. Pentru prima dată în istoria Internetului, am putea fi în măsură să creăm comunități online fără trolluri.

Mai mult, VR-ul social ar putea fi o îmbunătățire a caracteristicilor în timp ce stai de fapt cu prietenii tăi în persoană! Nu puteți, în viața reală, să vă îmbinați cu prietenii și să jucați baschet pe lună. Nu puteți să vă faceți un teatru IMAX și să zburați cu voce tare un nou film. Nu vă puteți ucide unul cu celălalt cu arme de sci-fi, apoi puteți reface instantaneu. Nu puteți explora Pământul Mijlocesc împreună. În VR, puteți. Uitați de paintball, LARPing și cinematografe. Social VR va face toate astea mai bine și într-o zi va fi principalul mod în care vă distrați cu prietenii.

Iată Mark Zuckerberg, vorbind despre potențialul social al Oculus Rift la scurt timp după achiziția companiei:

„Aceasta este într-adevăr o nouă platformă de comunicare. Simțindu-te cu adevărat prezent, poți împărtăși spații și experiențe nelimitate cu oamenii din viața ta. Imaginați-vă că împărtășiți nu doar momente cu prietenii online, ci experiențe și aventuri întregi. ”

Viitorul realității virtuale

Dacă acestea sună ca aceleași vise VR pie-in-sky despre care ați auzit încă din anii 80, nu veți greși complet. Multe dintre aceste idei sunt de mult timp. Diferența este că acum sunt tangibil de aproape de realitate. Acestea nu mai sunt fantezii „de douăzeci de ani”. Acestea sunt viabil concepte pentru startup-uri. Banii sunt acolo 5 semne Oculus Rift urmează să fie un succes furtunosOculus Rift va schimba jocurile pentru totdeauna - hype-ul nu l-a încântat doar, a fost susținut în ultimul an și a crescut. Vârsta VR este acum peste noi; experiențe imersive ... Citeste mai mult , inerția industriei este acolo și, cel mai important, tehnologia este în sfârșit aici pentru a o face corect. Acestea sunt experiențe care vor fi disponibile ieftin pe piața de consum în următorii doi ani.

Viitorul realității virtuale la care v-ați visat de la prima lectură Zăpadă prăbușită este aproape aici. Veți putea încerca primul val al viitorului peste câteva luni. Funcționează, este uimitor de mișto și are unele dintre cele mai strălucitoare minți din industria tehnologiei care funcționează ca o nebunie pentru a o îmbunătăți și mai bine.

Imagine caracteristică:„Anna Bashmakova și Riftul Oculus”, Sergey Galonkin

Imagini: Femeie care poartă Oculus Rift ”, BagoGames, „Nan Wearing Oculus Rift”, Nan Palmero, „Testarea Riftului Oculus” Karl Baron, „Elita Periculoasă pe Riftul Oculus,” Jeroin Van Luen, „Noul Oculus Rift disponibil acum,” BagoGames

Un scriitor și jurnalist cu sediul în sud-vestul, Andre este garantat să rămână funcțional până la 50 de grade Celcius și este rezistent la apă până la adâncimea de 12 metri.