Publicitate
Dezvăluire financiară: armata americană mi-a plătit călătoria, camera și bordul pentru această călătorie.
În urmă cu câteva luni, am avut o ocazie unică de a vizita birourile Army Games Studio, dezvoltatorii „Army’s Army”, și pentru a vedea de prima manieră modul în care armata folosește tehnologii noi - inclusiv AR și VR - în realizarea și recrutarea lor programe.
Acest lucru este interesant, deoarece majoritatea studiourilor de joc sunt destul de strânse, cu atât mai puțin administrate de guvern. Din câte știu, aceasta este prima dată când Army Game Studio a oferit o vedere interioară ca aceasta. Experiența a fost fascinantă și sunt încântat să vă pot împărtăși cu voi. Iată ce s-a întâmplat:
Studio Game Game
Army Game Studio se află la Redstone Armory din Huntsville, Alabama. Armeria a fost fondată la începutul anilor 1940, ca parte a rampei până la al doilea război mondial. Mai târziu, în anii 1950, a servit ca bază de operații pentru un controversat om de știință rachetă Wernher von Braun
, a cărui activitate ar forma în cele din urmă fundamentul programului Apollo. Facilitatea are peste 35.000 de oameni, inclusiv soldați și contractori civili.Game Studio în sine este situat la câteva moduri de la intrarea în instalație și umple o clădire lungă din cărămidă. Este încadrat de dealuri, ceață și variații pe tema pinului. Game Studio este ramura de informare a Armouriei și angajează o serie de dezvoltatori de jocuri, programatori și cercetători care lucrează la diverse experiențe digitale care vizează publicul. Cea mai cunoscută dintre aceste experiențe este Franciza armatei americane, o serie de jocuri video, care au pus jucătorul în rolul soldaților americani îmbrăcați într-un conflict fictiv din Orientul Mijlociu.
Huntsville este foarte mult un oraș militar, lucru care a devenit clar în treizeci de secunde de la aterizarea la aeroportul, care a fost plictisit cu logo-urile atâtor contractori aerospațiali, încât credeți că am ajuns luna. Industriile aerospațiale și de apărare sunt peste tot. Imensa uzină de la Boeing se află la o distanță respectuoasă de Arsenal șiel replica uriașă de la Saturn 5 care se află în fața Muzeului Aerului și Spațiului Huntsville era vizibilă de la fereastra hotelului meu și a setat destul de mult tonul pentru vizită.
Turul
Ghidul meu pentru călătorie a fost Angela Gassett, o angajată a Weber Shandwick, care este o companie de PR care lucrează cu Armata. Ea și cu mine ne-am întâlnit în holul hotelului și am ajuns la Arsenalul Redstone luminos și devreme. A fost frumos și nejustificat de cald, așa că, după ce ne-am obținut ecusoanele de securitate, ne-am oprit în afara Game Studio pentru a surprinde câteva imagini din exterior.
În hol, am dat peste primul nostru obstacol serios: funcționarul de birou, cea mai puțin amuzată femeie pe care am văzut-o în viața mea. Ni sa cerut să verificăm ID-urile și telefoanele noastre înainte de a intra. Camera mea a provocat o consternare, dar, din fericire, contactul nostru de la bază, Stephanie Gibbs, a reușit să coboare și să ne ajute să o ștergem. Nivelul de securitate din cadrul studioului m-a surprins puțin, dar a devenit rapid clar că asta era departe de cea mai mare sursă de tensiune produsă de birocrația armatei.
Prima oprire a fost biroul în care jocurile armatei americane sunt dezvoltate și testate în primul rând. Încăperea semăna cu un pod computerizat universitar, dacă cineva ar fi decis să scoată parțial un jeep în mijlocul ei. Resturile parțial construite ale diferitelor simulatoare de vehicule stăteau neglijate, în colțurile camerei, vizibil învechite.
Jocurile armatei americane sunt un amestec interesant de instrumente de informare, edutainment și (ar spune unii) propagandă. Centrul de jocuri în jurul soldaților care au fost dislocați pentru a apăra Republica Ostregalilor, o mică națiune înfiorată. Republica Ostregalilor este o țară fictivă, deoarece ar fi nepoliticos să dezvolte jocuri despre țările ocupante care există de fapt. Cu toate acestea, este destul de clar că Republica este destinată să acționeze pentru zone de război din Orientul Mijlociu, precum Irakul și Afganistanul.
Jocul are atrase critici pentru utilizarea sa ca ajutor de recrutare, dar dezvoltatorii spun că rolul jocului este mai complicat, servind mai mult ca instrument educativ de informare decât propagandă sau recrutare. Oamenii cu care am vorbit au avut grijă să sublinieze că au considerat că jocul ar trebui să deschidă un dialog pentru metode de informare și recrutare mai tradiționale și nu pentru a atrage amenajările singure.
Jocuri video
După sosirea mea, escortele mele m-au dus să mă întâlnesc cu Jay Olive, producătorul executiv al armatei americane. Jay era nervos în legătură cu aparatul de fotografiat, dar s-a relaxat destul de repede și, în cele din urmă, a oferit o mulțime de informații despre provocările prezentate de dezvoltarea acestui tip de conținut edutainment și rolul pe care el a considerat că jocul trebuia a servi.
Am început întrebând despre joc - care este viziunea, ce încearcă să atingă? Jay a menționat că, ca joc oficial al armatei, franciza este foarte realistă și angajează foști soldați ca consultanți pentru a se asigura de acest lucru. L-am întrebat dacă a considerat că există o tensiune între realismul jocului și valoarea sa distractivă - la urma urmei, realismul este o constrângere cu care dezvoltatorii ca Ubisoft nu trebuie să se confrunte. Jay a dat din cap și a spus că trebuie să fie făcute câteva sacrificii.
„[T] aici pot fi unele lucruri pe care doriți să le faceți, cum ar fi să faceți un pistol cu raze reci, dar Armata nu are încă arme cu raze reci, așa că încercăm să facem compromisuri și să obținem unele lucruri care vin pe conductă. Știi, lucruri cu care armata experimentează și caută să le folosească în viitor, dar, știi, noi nu va trece treizeci de ani în viitor - deci nu este la fel de aventuros ca la alte jocuri fi."
De asemenea, Jay a menționat că jocul se adresează unei mulțimi diferite majoritatea trăgătorilor militari Cei mai buni 3 fotografi multi-jucători din prima dată [Joc MUO]Bine ați venit la prima tranșă a MakeUseOf Gaming. În ziua de azi, vom arunca o privire asupra celor trei cei mai buni oameni care trăiesc în istoria jocurilor. Împușcătorii din prima persoană sunt unul dintre ... Citeste mai mult - mai mult „ARMA” decât „Call of Duty”, dar că s-a văzut cu multă adopție în toată lumea și, în general, a fost un mare succes de la lansarea sa în 2013. Dezvoltatorii continuă să itereze și pe platformă - cea mai recentă ediție a jocului include o actualizare la un motor nou (Unreal 4) și vine cu o caracteristică nouă și anume un nivel personalizat editor.
Astfel de editori sunt devenind rapid o caracteristică standard pentru jocurile moderne, permițând utilizatorilor să-și creeze propriile misiuni și niveluri și să le împărtășească online.
L-am întrebat despre rolul pe care îl joacă jocul în cadrul Armatei - dacă este un instrument educațional, ce intenționează să învețe? Jay mi-a spus că jocul este menit să le arate jucătorilor și mecanica modului în care se luptă armata așa cum comunic „valorile armatei”, care este o frază pe care am auzit-o mult de-a lungul cursului zi. În acest caz, părea să însemne disciplină, joc în echipă și un mediu online prietenos.
M-a interesat actul de echilibrare dintre distracție și realism, descris de Jay. Așa că, după interviul nostru, am avut ocazia să vorbesc cu locotenentul colonel Joe Crocitto, directorul Strategiei și Politica pentru Comanda de Apărare a Spațiului și Rachete din SUA (unul dintre cele mai impresionante titluri pe care le-am făcut vreodată) auzit). Alături de acea meserie, Crocitto lucrează și ca consultant la armata Americii și ajută să domnească în joc atunci când elementele distractive ale gameplay-ului au început să distrugă realismul.
Joe a fost prietenos, încrezător și s-a adresat camerei fără ezitare. Purta uniforma - singura persoană pe care am întâlnit-o. După ce s-a prezentat, și-a descris meseria într-un pic mai detaliat.
„Ceea ce fac aici este consultarea jocului armatei, armata americană și oferă feedback și verificare a realismului pentru modul în care se joacă jocul împotriva modului în care armata operează de fapt în luptă.”
I-am cerut un exemplu de situație în care realismul și jocul intră în conflict și Crocitto a descris vizionarea jucătorilor fără efort pe harta înainte de a arunca pe cineva jos. El le-a spus dezvoltatorilor că acest lucru nu a fost realist: soldații duc peste 65 de kilograme de echipamente, iar o alergare completă devine rapidă. Nu este posibil să treci imediat de la sprint la angajarea unei ținte. Așadar, a lucrat cu dezvoltatorii pentru a implementa o perioadă de recuperare după alergare, în timpul căreia scopul jucătorului este mai puțin de încredere, suferind și alte penalități.
Acest lucru face ca alergarea să fie ceva pe care jucătorul trebuie să-l ia în considerare tact. Asta m-a surprins, deoarece sună ca un mecanic de joc bun. Am presupus că restricția realismului era strict negativă dintr-o perspectivă amuzantă, dar vorbind cu Joe, asta părea că relația a mers pe ambele sensuri: realismul nu a distrus doar elemente de joc implauzibile, a mai sugerat noi.
Eram curios cum a venit cineva ca Joe să facă acea slujbă pentru armată, așa că am întrebat. Joe a explicat că s-a alăturat cu aproximativ doi ani înainte, când a văzut o notă internă în căutarea soldaților gameri. Joe a jucat armata Americii de aproximativ zece ani și a considerat că va fi o formă bună. Restul, cum se spune, este istorie.
L-am întrebat pe Joe dacă a considerat că jocul este valoros pentru recrutare. El a spus că așa este, dar jocul nu este toată povestea.
„Este un instrument de mesagerie pe care recrutorii îl folosesc pentru a-i interesa pe oameni. Recrutorii îl folosesc ca o introducere a ceea ce se pot aștepta să vadă dacă merg la pregătirea de bază sau poate ceea ce ar vedea în tactica unităților mici. [...] Cred că ceea ce încercăm cu adevărat este să îi interesăm pe oameni, să deschidă dialogul și să îi expunem unor persoane scenarii realiste, unele medii pe care s-ar putea aștepta să le vadă, atunci când intră în armată sau, eventual, se vor întâlni luptă. Deci, având în vedere acest lucru, instrumentul este foarte eficient - deschide ușa, deschide dialogul, spune: „Hei, acesta este cum arată, putem răspunde la unele întrebări, putem elimina o parte din misterul de a fi soldat în Armată?"
După ce am vorbit cu Joe, am avut șansa de a reda o versiune internă a versiunii beta a Proving Grounds cu o parte din jucați testeri, o colecție de bărbați de treizeci și treizeci de ani, la care nu am putut să nu mă gândesc "drojdia societăţii".
Nu știu dacă Armata Americii cultivă cu succes jocul în echipă și coordonarea între jucătorii online, dar a funcționat cu siguranță pentru testerii de joc, care au intrat în acțiune ca o mașină bine unsă. În timp ce meciul a evoluat, s-au îmbrăcat rapid actualizări și comenzi între ele. Jocul, pentru cei care nu au încercat versiunea beta, seamănă cu o versiune mai lentă, mai tactică, a lui Counterstrike. Ne-am luptat într-o clădire de birouri cu mitraliere și grenade și am fost depășit și expediat destul de eficient.
I-am întrebat pe playtesters dacă au devenit neobișnuit de buni la joc jucându-l profesional și am fost surprins de răspunsul: conform la testatorii de joc, ei sunt dominați în mod constant de cei mai buni jucători online, deoarece versiunea jocului pe care o joacă în fiecare zi este o construirea internă experimentală cu variabile în continuă schimbare, în timp ce jucătorii online au putut să se antreneze în mod explicit pentru real lucru.
Captura de mișcare și achiziții
Dispunerea studioului este dificil de explicat, deoarece clădirea fusese clar repusă din alte aplicații militare mai convenționale. Pe peretele din spate se afla un dulap negru mare, care conținea o cabină de sunet, unde era înregistrat dialogul pentru jocuri. Pe celălalt perete, două uși duble ies din zona computerului și pe o pasarelă de deasupra unei încăperi uriașe, deschise, care fusese cândva în mod clar folosită ca umeraș pentru vehicule mari. Acum, conținea un studio de captare a mișcărilor cu aspect scump, unde erau înregistrate animațiile pentru jocuri.
Aparent, noul echipament de captare a mișcărilor economisește banii studioului, din moment ce animația avea nevoie de mai puțin munca de curățare decât echipamentele vechi de captare a mișcării, ceea ce face mai puțin costisitoare producerea de animație per total.
Acest lucru duce la o conversație mai mare despre achiziții și dificultatea pe care Game Studio le oferă uneori procurări de resurse.
Bugetul militar este limitat, mi s-a spus și poate fi dificil să facem cazul în care este necesar un anumit hardware și software, în special pentru un lanț de comandă netehnic. Îmi pot imagina doar că acest lucru se agravează atunci când aceste solicitări sunt cântărite împotriva bunurilor militare corporale. Este mult mai ușor să explici de ce SUA au nevoie de un alt tanc sau rachetă decât de a explica de ce un joc studioul are nevoie de noi GPU-uri. Am avut impresia că sistemul de captare a mișcărilor a fost o victorie rară în acest sens față.
Chiar și în domeniul de informare, escortele mele au vorbit pe scurt despre dificultatea de a convinge birocrația armatei fundamental conservatoare că noile tehnologii, cum ar fi jocurile video și VR, merită să fie explorate, chiar dacă înseamnă alocarea de resurse care altfel s-ar putea dovedi mai mult tehnici. Au spus că există o tensiune fundamentală, între cheltuirea bugetului pentru dezvoltarea jocurilor și cheltuirea acestuia pentru cercetare pentru a demonstra că jocurile pe care le dezvolți funcționează de fapt ca instrumente de informare.
Ca răspuns la acest aspect, au explicat, Game Studio face un efort pentru a reduce costurile și a profita la maximum de resursele pe care le au, punând în comun conținutul dintre proiecte. Sunetele, modelele și animațiile dezvoltate pentru jocurile din America's Army sunt folosite de proiectele VR și de simulare, și invers.
Cea mai interesantă parte a acestei discuții a fost vizionarea modului în care escortele mele vorbeau între ele. Există un set întreg de experiențe partajate pe care majoritatea oamenilor nu le-au avut și s-ar putea să nu fie realizabile fără ca cineva să tragă într-adevăr la tine la un moment dat. Au avut o discuție plină de viață despre peticele de pe uniforma lui Crocitto și despre schimbările culturale din cadrul armatei de la războiul din Irak. Am mers mai departe nu după mult timp, dar a fost o privire interesantă despre relația dintre militari unul cu celălalt.
Cărți de benzi desenate
După o pauză pentru prânz, am avut șansa să vorbesc și cu Mike Barnett, producătorul executiv al benzilor de benzi desenate ale armatei americane, care, am fost avertizat, îmi va opri urechea. Benzile desenate, setate în universul jocurilor video, servesc pentru a extinde canonul jocurilor și pentru a oferi un anumit context. Armata are un stand regulat la Comic-Con din cauza lor.
Mike, un bărbat greg și vorbăreț, și-a luat timpul să ascundă niște amintiri Iron Man de la camera foto înainte de a începe filmările. Părea cu adevărat entuziasmat de benzile desenate și de istoria lor și părea un fel de persoană care se bucură cu adevărat de meseria sa. L-am întrebat despre rolul pe care îl joacă benzile desenate în comparație cu jocul. Mike a răspuns că benzile desenate au fost o modalitate de a explora câteva subiecte care nu pot fi ușor concentrate într-un joc video.
„Cartea de benzi desenate ne oferă posibilitatea de a arăta alte lucruri pe care jocul nu este capabil să le arate, ca și alte specialități profesionale militare, în afară de infanterie. Putem arăta grupului de sprijin pe care Armata îl are acolo pe care îl folosesc pentru a sprijini soldații. Putem arăta lucruri precum inginerie, putem arăta un medic, putem arăta un avocat, putem arăta un medic veterinar - exact, cum ar fi, o mulțime de lucruri pe care oamenii nici măcar nu știu că există. "
El a menționat, de asemenea, că banda desenată poate servi pentru a oferi o parte din universul jocului și pentru a oferi un context pentru motivul în care se luptă jucătorul. Acest lucru, bănuiesc, ajută la reducerea impresiei jocului ca o violență fără sens. Benzi desenate sunt în producție încă din 2009 și tocmai a livrat recent cel de-al doisprezecelea număr al său. Mike a spus că problemele durează aproximativ trei luni, din cauza dimensiunilor reduse ale echipei - un scriitor, un inker, un colorist și un literarer, plus Mike.
De asemenea, Mike a fost dornic să menționeze că Armata are o istorie lungă cu benzi desenate, revenind la carierele militare timpurii ale unora dintre cei mari din industrie.
„Ceea ce mulți oameni nu își dau seama este că Will Eisner și Stan Lee, știți, au avut medii militare și de fapt, au început să facă publicații și benzi desenate și chestii de genul din armata lor zile. Mulți dintre ei au lucrat și la publicații ale Armatei, precum revista de întreținere preventivă, care există acolo de la începutul anilor 1950. Acesta arată soldaților cum să-și rezolve echipamentul atunci când se sparge și a fost publicat de atunci. Mulți dintre acești tipi au început să facă asta. ”
Realitate virtuala
În continuare, ne-am despărțit de armata americană pentru a arunca o privire la unele dintre lucrările mai futuriste pe care le desfășoară armata, folosind realitatea virtuală și augmentată. Am mers spre un laborator nou, care a fost construit pe deasupra rămășițelor vechiului lor studio de captare a mișcărilor, camerele de fotografiat încă agățate de tavan. Aici am întâlnit una dintre cele mai interesante persoane în timpul călătoriei, Marsha Berry, managerul de software pentru Game Studio. Marsha, o femeie sudică, energică și vizibil inteligentă, a refuzat să fie intervievată pe camera foto, citând un incident în care a urmărit un inginer în panică în timpul unui interviu video și a bâlbâit reporterului că Armata creează noua lume Ordin.
Laboratorul VR al Armatei este destinat să exploreze unele dintre noile frontiere care se deschid în mod virtual și tehnologie cu realitate augmentată 8 utilizări din lumea reală pentru Microsoft HoloLensHoloLens de la Microsoft este mișto, dar la ce îl veți folosi de fapt? Derulăm cele mai interesante posibilități. Citeste mai mult . Tehnologia VR este pe cale să revoluționeze modul în care noi joaca jocuri 5 experiențe de jocuri Oculus Rift care vă vor arunca în aerAcum că cea de-a doua generație a kitului de dezvoltare Oculus Rift s-a terminat și este în mâna dezvoltatorilor din întreaga lume, să analizăm câteva dintre cele mai bune lucruri care s-au lovit de Rift până acum. Citeste mai mult și a se uita la filme VR este pe cale de a schimba filmul pentru totdeauna: Iată cumRealitatea virtuală este un mod nou de a comunica cu privitorul dvs., iar multe persoane cu un background în realizarea filmelor tradiționale găsesc posibilitățile captivante. Citeste mai mult . Cu toate acestea, Armata este mult mai interesată de acest lucru aplicații practice ale tehnologiei 5 modalități uimitoare, fără jocuri, oamenii folosesc Oculus Rift„Este doar un truc”. Asta au spus oamenii despre Wiimote, Kinect și, mai recent, Google Glass, și asta spun despre Oculus Rift. Dacă ești unul dintre ei, te implor ... Citeste mai mult , pentru informare și educare.
Marsha mi-a arătat unul dintre proiectele curente ale Armatei, o instalație de realitate virtuală constând din Scaun de ou pentru bărbați în stil negru, echipat cu un Buttkicker pentru feedback de forță, difuzoare surround-sunet, an Oculus Rift DK2, și a Leap Motion montat pe masă pentru urmărirea mâinilor. M-am legat și am început experiența.
Simularea a început cu mine stând pe scaunul de pasageri al unui Jeep, care se întindea pe un drum într-un mediu tropical care amintește de Crysis. Șoferul, un NPC care poartă camoane, care făcuse clar mai multe turnee în Uncanny Valley, a recitat câteva dialoguri destinate să amenajeze scena puțin. Detaliile mă scapă, dar suna urgent.
Când ne apropiam de un pod, acesta a fost demolat brusc de forțele ostile. Scaunul meu s-a cutremurat și am putut simți zumzetul în oase. Jeep-ul a derapat la marginea betonului spulberat, lăsându-mă agățat deasupra precipiciului, privindu-mă în josul surplusului de jos. În acest moment scopul scaunului de ou a devenit clar: DK2, din păcate, are aproximativ un locul orb de urmărire pozițională de douăzeci de grade atunci când vă îndepărtați direct de aparatul foto și punctele de urmărire se opresc fiind vizibil. Scaunul cu ou servește pentru a vă restrânge suficient mișcarea pentru a face imposibil să pierdeți urmărirea, chiar și atunci când vă gâdili gâtul pentru a vedea peste marginea unei stânci.
În acest moment, simularea s-a închis și mi s-a cerut să iau o decizie executivă, folosind mișcarea de salt pentru a alege dintre una dintre cele două opțiuni. Pe parcursul demo-ului, am fost teleportat între trei sau patru scenarii, fiind solicitat să aleg alegeri simple de conducere. Întreaga experiență a durat poate cinci minute.
Demonstrația, despre care am aflat ulterior, a fost construită pe Unreal 4, a avut câteva probleme grafice: aliasingul a fost o mizerie și framerate frecvent scăzut sub minim 75 fps cerut de DK2, un caz de avarie care produce o viziune dublă supărătoare efect. Am ieșit din demo simțindu-mă cam bolnav.
Ulterior, Marsha mi-a informat că demo-ul era încă în curs de dezvoltare și că planul inițial era acela de a crea software-ul pentru un monitor 3D. Acest plan a fost anulat după ce au încercat Oculus Rift DK2, furnizat o experienta 5 experiențe de jocuri Oculus Rift care vă vor arunca în aerAcum că cea de-a doua generație a kitului de dezvoltare Oculus Rift s-a terminat și este în mâna dezvoltatorilor din întreaga lume, să analizăm câteva dintre cele mai bune lucruri care s-au lovit de Rift până acum. Citeste mai mult cu atât mai bine, încât a fost imposibil de justificat folosirea altceva.
Artefacte vizuale pe care le-am observat au fost, bănuiesc, rezultatul creșterii performanței cerute de Oculus Rift în comparație cu tehnologia 3D tradițională. Marsha și-a exprimat o consternare în privința lipsei unei date de lansare dificilă pentru consumatorul Rift, dar a spus că ar părea că ar trebui pur și simplu să aștepte.
Realitate augmentată
În același laborator, echipa mi-a arătat și activitatea lor de realitate augmentată, care a constat într-o serie de aplicații mobile bazate pe Motorul Viewphoria, care le-a permis utilizatorilor să suprapună diferite imagini de marcaj cu conținut 3D. Demo-urile includeau un tie-in NFL, care afișa modele 3D de jucători pe deasupra imaginilor de fundal atașat pe stadioanele de fotbal și le-a permis utilizatorilor să împărtășească fotografiile realizate cu 3D modele.
Acest lucru a fost interesant, dar nu în mod fundamental diferit de aplicațiile pentru realitate augmentată mobilă pe care le-am văzut anterior. Am fost surprins de gradul în care armata se bazează pe soluții industriale off-raft pentru cercetarea și producția lor de conținut.
Desigur, acest lucru are sens - armata este imensă, dar doar o mică parte din acești bani se duc la Game Studio - nicăieri suficient de aproape pentru a concura cu brațele de cercetare ale fiecărei companii majore de joc. Acest lucru este evident, dar zboară în fața percepției conspirativ-teoretice că Armata este un pat fierbinte al cercetărilor de înaltă tehnologie, cu mulți ani înaintea produselor civile.
Impresia pe care am avut-o de fapt a fost o afacere cheie cu mult mai scăzută decât mă așteptam: o colecție de oameni talentați și inteligenți care utilizează la maxim resursele limitate și bugetele strânse. Dacă vreo parte a armatei are acces la tehnologii înfricoșătoare de ficțiune, nu o vor împărtăși cu acești tipi.
Experiențe imersive
După ce am terminat de vorbit cu Mike, ne-am îndreptat spre ultima oprire din tur: o demonstrație a unora dintre incursiunile anterioare ale Armatei experiențe imersive, care au fost amenajate într-o sală mare, destinate în mod clar vizitatorilor, care includea un caz mic de trofeu din premii. Ne-am găsit blocați în spatele unui alt turneu de domni mai în vârstă, mai rotunzi și cu aspect militar, cărora li s-a arătat facilitatea din motive pe care nu le-am prins.
În timp ce așteptam să se lămurească, am vorbit cu Marsha Berry puțin mai multe despre cum este să lucreze pentru armată. Cum se termină aici un programator sau un dezvoltator de jocuri, în loc de o companie mai tradițională de dezvoltare a jocurilor?
Răspunsul lui Marsha a fost interesant. Ceea ce mi-a spus ea este că, în timp ce birocrația poate fi frustrantă, acolo sunteți avantaje majore pentru angajați. În mod special, Army Game Studio nu se angajează în unele dintre cele practici de exploatare întâlnită în mod obișnuit în restul industriei jocurilor video: dezvoltatorii nu li se cere să facă ore suplimentare neplătite și nu prezintă un risc ridicat de a fi concediați de fiecare dată când un titlu este expediat. Army Game Studio este mai mult un loc de muncă consistent și sigur decât o ocupație normală în industria jocurilor video, iar pachetele de beneficii guvernamentale sunt faimoase.
Acest lucru are mult sens: majoritatea oamenilor pe care i-am întâlnit au fost ceea ce consideram că sunt genul meu de oameni: tehnologii incomode și prietenoase. Cu toate acestea, s-au strecurat ceva mai vechi decât este tipic pentru dezvoltarea de software: 30 și 40, nu 20 și 30. Pare plauzibil faptul că securitatea muncii mai mare asigurată de armată a atras o mulțime mai în vârstă, obosită să se ridice între concertele tehnice imprevizibile.
Înainte de a putea intra mai profund în acea problemă, camera s-a lămurit și am putut să aruncăm o privire în jur. Exista un mic stand cu un DK1 vizavi de ușă, care rulează unele piese mai vechi de software VR și erau diverse simulatoare mecanice amplasate în jurul camerei, fiecare destinate să imite o parte dintr-o cabină de avion sau tabloul de bord al unui camion.
Atracția stelară, însă, a fost un Humvee mare, gol, așezat în mijlocul camerei, înconjurat de stânci de ipsos și un ecran panoramic. Turela de pe vârful Humvee a fost urmărită de un computer și m-a lovit cu piciorul în mână când am tras pe trăgaci, prin amabilitatea unui compresor de aer.
Una dintre escortele mele a pornit programul și Humvee a început să se rostogolească printr-un mic oraș virtual. Experiența a fost clar mai veche, iar grafica a fost destul de brută. Din spatele capacului și al ușilor, personaje cu mitraliere au apărut și m-au împușcat. Am rotit turela în jurul valorii de a le arma jos în timp ce apăreau.
A fost o experiență surprinzătoare și complicată de alergare și pistol, care amintește de un trăgător cu arcade. Nici măcar nu a fost aproape de calitatea experienței oferite de Rift, dar a fost îngrijit pentru a avea controlul fizic și fizicitatea de imersie a Humvee. Mi-am ucis drumul prin zeci de străini anonimi, armă zbătând sub degetele mele.
Când demo-ul s-a terminat și luminile s-au aprins, am coborât din Humvee, cu degetele puțin amorțite de vibrații.
M-au interesat simulatoarele fizice pe care le-am văzut în diverse locuri. Până la creșterea recentă a HMD-urilor de înaltă performanță, acestea au fost probabil cele mai realiste experiențe VR posibile. Marsha a menționat un simulator mai recent, folosit pentru a antrena soldați adevărați pentru a scăpa de Humvees răsturnat. Acest lucru a fost obținut prin luarea unui Humvee propriu-zis, îndepărtându-și cea mai mare parte din ture și montându-l pe brațe hidraulice enorme care ar putea roti fizic întregul vehicul. Întregul lucru putea fi montat pe un camion și mutat de la bază la bază.
Aceasta este în mod clar o tehnologie mișto, dar ceea ce m-a atras în legătură cu aceasta este cât de scump și periculos trebuie să fie acel sistem - și un singur scop. Instalarea VR-scaun cu ou în laborator m-a pus într-un Humvee pentru demo-ul lor, dar la fel de ușor m-ar fi putut pune într-un elicopter sau un rezervor: tehnologia este fundamental mai sigură, mai ieftină, mai mică și mai robustă decât oricare dintre sistemele convenționale utilizate pentru antrenament soldati. Și, dacă l-ați combinat cu controale de mișcare Următorul pas în realitatea virtuală a imersiei - Razer Hydra & The OmniAcum, când Oculus Rift este în mâna dezvoltatorilor și a entuziaștilor (citiți recenzia mea extinsă despre Oculus Rift), lucrările la versiunea pentru consumatori sunt în curs de desfășurare. Sunt dezvoltate noi jocuri, existente ... Citeste mai mult precum Razer Hydra sau controlere optice ale HTC Vive Valve & HTC anunță noua cască VR care va fi livrată până în Crăciun 2015Noua cască VR a Valvei este cea mai bună din lume. Oculus are o șansă? Citeste mai mult , ar putea fi atins un nivel similar de interactivitate.
Lucrările desfășurate la această unitate, nominal pentru informare, s-ar putea dovedi a fi mai utile pe plan intern, permițând soldaților să se antreneze pentru echipamente și scenarii mai ieftin și mai precis.
Armata în secolul XXI
În călătoria de întoarcere acasă, m-am încheiat blocat într-un aeroport pentru aproximativ opt ore înainte de a urca în cele din urmă într-un avion pe care jur că era ținut împreună cu bandă.
Am profitat de perioada de oprire pentru a mulțumi puțin experiența. Vizita îmi sfidase așteptările, în mai multe feluri decât una. Ceea ce mă așteptasem, la un nivel de cultură pop-adânc, era cercetarea de înaltă tehnologie, disciplina militară și punctele de discuție repetate. Ceea ce am primit în schimb a fost mult mai indie și, de asemenea, mult mai autentic decât mă așteptam.
Relația Armatei cu tehnologia m-a atras ca pe o luptă pentru adaptare: există oameni deștepți care au muncit foarte mult pentru integrați tehnologia de ultimă oră în modul în care armata face lucrurile - și există o birocrație mare la care este profund rezistent Schimbare.
Existența Army Game Studio este un semn că schimbarea este posibilă: uneori, ideile noi nu reușesc. Cu toate acestea, lupta este continuă. Sunt convins, după ce am văzut munca desfășurată acolo, că Armata poate beneficia enorm de tehnologia jocurilor și a VR. Cred că este în aer dacă Armata este capabilă, la nivel organizațional, să cuprindă cu adevărat această tehnologie pe măsură ce apar aceste oportunități. În orice caz, va fi interesant să vedem unde se află Game Studio și Armata Americii în cinci ani.
Armata Americii: Probe de motive este momentan disponibil în versiune beta prin Steam. Versiunea completă este prevăzută tentativ pentru lansare în primăvara acestui an.
Ce crezi că ține viitorul pentru rolul jocurilor de noroc și al VR în armată? Spuneți-ne în comentarii!
Credite imagine: Armata SUA Via Flickr
Un scriitor și jurnalist cu sediul în sud-vestul, Andre este garantat să rămână funcțional până la 50 de grade Celcius și este rezistent la apă până la adâncimea de 12 metri.