Ajustarea dinamică a dificultății (DDA) este o tehnologie utilizată pentru a schimba dificultatea unui joc în funcție de abilitățile unui jucător. În timpul unui joc, tehnica de ajustare a dificultății poate ajuta jucătorul să câștige dacă pierde. În alte cazuri, poate face mai greu pentru un jucător să câștige un meci.

Ce este ajustarea dinamică a dificultăților?

DDA monitorizează și prezice durata de timp în care un jucător rămâne angajat de un joc. Combină aceste informații cu diferite tipuri de date, cum ar fi cât timp un joc ține un jucător angajat într-o sesiune cu un singur jucător.

Un DDA poate împiedica un jucător să se plictisească dacă jocul este ușor. De asemenea, poate împiedica jucătorii să se frustreze dacă jocul este prea dificil.

DDA funcționează atât pe termen scurt, cât și pe termen lung. DDA pe termen scurt împiedică jucătorii să experimenteze întinderi lungi ale aceluiași rezultat, fie ele bune sau rele. Un generator de numere aleatorii este utilizat pentru realizarea DDA pe termen scurt. Un DDA pe termen lung ajustează nivelul jocului la unul adecvat abilităților și performanței lor.

instagram viewer

Toate acestea sunt foarte bune, dar cum funcționează ajustarea dinamică a dificultăților în joc?

Cum funcționează ajustarea dinamică a dificultăților?

O modalitate obișnuită de a realiza DDA este de a face schimbări în cursul jocului prin ajustarea dificultății după apariția evenimentelor declanșatoare care indică stări nedorite ale jucătorului. Astfel de stări includ plictiseala și frustrarea.

DDA depinde de algoritmii de învățare automată pentru a face predicțiile necesare pentru a executa ajustările. Algoritmii de învățare automată, cum ar fi supravegheați și nesupravegheați, creează și actualizează modele de predicție pentru jocuri. Algoritmii ansamblului și algoritmii bazați pe instanțe sunt exemple de logică utilizată pentru a crea și actualiza modele de predicție pentru DDA.

Sisteme pentru ajustarea dinamicii dificultăților

A brevet acordat EA în 2018 dezvăluie detalii despre componentele tehnice ale DDA în jocurile EA.

Brevetul descrie un sistem cu un magazin electronic de date pe care un procesor hardware îl folosește pentru a executa instrucțiuni pentru identificarea valorilor de ajustare a variabilelor din jocul video. Procesorul hardware generează un model de predicție prin executarea instrucțiunilor de accesare a seturilor de date utilizate în sistemul de învățare automată.

De asemenea, brevetul detaliază modul în care DDA folosește diferite tipuri de date de interacțiune cu utilizatorul pentru a evalua cât de implicat este un utilizator. Astfel de date includ suma de bani cheltuiți în joc, progresul utilizatorului în cadrul jocului și înclinația jucătorului de a se opri din cauza progresului în joc.

Datele de interacțiune cu utilizatorul sunt utilizate în combinație cu alte tipuri de date pentru a crea și a acționa pe modele de predicție a gameplay-ului. Datele alimentează diferite tipuri de sisteme din joc care funcționează împreună pentru a schimba dificultatea.

Tipurile de sisteme și procese care pot funcționa împreună includ:

  • Analiza retenției
  • Generarea modelului de predicție
  • Crearea clusterelor
  • Alocarea clusterului
  • Evaluarea semințelor
  • Setarea dificultății

Pe scurt, aceste sisteme funcționează împreună pentru a colecta date despre jucători, care sunt utilizate pentru a determina cât de dificil sau ușor ar trebui să fie jocul.

Legate de: Motive psihologice pentru care jocurile video sunt dependente

Modelarea datelor DDA

Procesul de generare a modelului de predicție implică date istorice de interacțiune cu utilizatorul combinate cu date de control pentru a genera modele de predicție. Datele de control sunt utilizate pentru a seta predicția dorită pentru numărul de utilizatori.

Un sistem de analiză a reținerii poate fi compus din unul sau mai multe sisteme care generează rate de reținere și reducere a predicțiilor pentru utilizatori. Rata de păstrare anticipată poate fi utilizată pentru a decide dacă dificultatea jocului trebuie modificată. Datele de interacțiune cu utilizatorul sunt aplicate modelelor de predicție pentru a realiza acest lucru.

Utilizatorii pot fi grupați în clustere pe baza datelor de interactivitate. Utilizatorii care joacă jocul mai puțin de 30 de minute, de exemplu, ar putea fi identificat de algoritmul de învățare automată.

Brevetul sugerează că, în anumite realizări ale sistemului, gruparea utilizatorilor cu caracteristici similare și ajustarea nivelurilor de dificultate pe baza acțiunilor unice ale fiecărui utilizator permite o mai bună gestionare a dificultății niveluri.

Legate de: Descoperirea AI a Google: Ce înseamnă și cum vă afectează

Crearea clusterului începe cu identificarea utilizatorilor din joc. Datele despre interacțiunea cu utilizatorii sunt colectate în timp și utilizate pentru a filtra utilizatorii care nu îndeplinesc criteriile de interacțiune. După filtrarea utilizatorilor, clusterele de utilizatori sunt create cu preferințe de dificultate pe baza datelor de interacțiune a utilizatorului și a nivelurilor de implicare.

Alocarea clusterului pentru un utilizator se realizează prin identificarea utilizatorului și colectarea datelor de interacțiune a utilizatorului cu jocul în timp. Datele de interacțiune cu utilizatorul sunt utilizate în combinație cu definițiile clusterului pentru a identifica clustere specifice cu care utilizatorii pot fi asociați.

Procesul de stabilire a dificultății începe cu identificarea unui utilizator, urmat de determinarea unui cluster de utilizatori asociat cu utilizatorul. Valorile de configurare sunt ajustate pe baza datelor de interacțiune cu utilizatorul.

Un sistem de evaluare a semințelor este utilizat pentru a determina cât de dificilă poate fi o proporție dintr-un joc video. Procesul de evaluare a semințelor începe cu identificarea semințelor (valorilor) care pot fi utilizate pentru a configura jocul video. Progresul utilizatorilor pentru fiecare semință este monitorizat în timp pentru a determina o dificultate pe baza datelor de progres normalizate.

Un prim exemplu de semințe se găsește în Minecraft, unde diferite semințe oferă aventuri complet diferite.

În unele variante ale sistemului, execuția DDA în joc poate să nu fie detectată de utilizator. De asemenea, jocul poate repeta modificări în jocul video dacă este declanșat un eveniment.

De ce EA deține un brevet pentru ajustarea dinamică a dificultăților?

După descoperirea brevetului DDA al EA, mulți utilizatori de jocuri EA au devenit îngrijorați dacă tehnologia era folosită în jocurile lor și efectul pe care l-a avut asupra experiențelor lor.

Un proces (care a fost anulat ulterior) a fost intentat împotriva EA la sfârșitul anului 2020, dând naștere unor discuții suplimentare cu privire la utilizarea potențială a tehnicii de către compania de jocuri.

Reclamanții credeau că EA a folosit tehnologia pentru a crește dificultatea jocurilor, astfel încât mai mulți oameni să își dorească pentru a cumpăra articole din joc (cutii de pradă) pentru a câștiga. EA a furnizat informații, iar procurorii au vorbit cu echipa sa de ingineri pentru a demonstra că nu a existat nicio utilizare a DDA sau a unor scripturi similare, așa cum se presupune.

Așa cum am menționat anterior, nu există „scripting”, „handicap”, „impuls” și / sau „DDA” în joc.
Vom încerca să rezumăm câteva detalii în acest thread:
(1/5) https://t.co/dRXN4iDFnz

- Comunicare directă FIFA (@EAFIFADirect) 5 august 2020

Potrivit anunțului unui angajat al EA, tehnologia a fost concepută pentru a afla cum să ajute jucătorii care se confruntă cu dificultăți în jocuri să câștige oportunități de progres. Intenția este de a ne asigura că plătitorii nu se plictisesc prea mult sau nu sunt frustrați de joc.

EA livrat un răspuns oficial:

V-am auzit îngrijorările cu privire la familia brevetelor de ajustare dinamică a dificultăților (aici și aici) și am dorit să confirmăm că nu este utilizat în EA SPORTS FIFA. Nu l-am folosi niciodată în avantajul sau dezavantajul vreunui grup de jucători față de altul din oricare dintre jocurile noastre. Tehnologia a fost concepută pentru a explora modul în care am putea ajuta jucătorii care au dificultăți într-o anumită zonă a jocului să aibă ocazia de a avansa.

EA a declarat că aceasta nu ar folosi tehnologia DDA să ofere sau să elimine avantaje pentru jucătorii din jocurile online. Acesta afirmă că tehnologia nu se află în jocuri de top precum FIFA, Madden sau NHL.

Utilizarea ajustării dinamice a dificultăților în jocurile video

EA a negat întotdeauna utilizarea DDA în jocurile video. Răspunzând la o întrebare despre Reddit despre DDA în FIFA, directorul de creație Matt Prior a declarat că există potențialul de eroare al jucătorului în joc, mai degrabă decât pe baza statisticilor individuale ale jucătorilor și a oboselii DDA.

Nu este neobișnuit ca brevetele din industria jocurilor să fie depuse fără a fi utilizate vreodată. O cantitate semnificativă de cercetare și dezvoltare se referă la crearea de noi concepte pentru joc. Sunt întotdeauna generate idei noi care pot să nu iasă din pământ din cauza unor factori diferiți, cum ar fi riscurile reputaționale sau chiar nu găsesc o modalitate de a integra în mod corespunzător ideea într-un joc.

E-mail
Microsoft remediază eroarea de deconectare a controlerului Xbox

Microsoft a spus că va merge și acum își îndeplinește promisiunea.

Subiecte asemănătoare
  • Jocuri
  • Tehnologie explicată
  • Jocuri de simulare
  • Design de jocuri video
  • Sport
  • Dezvoltarea jocului
Despre autor
Calvin Ebun-Amu (10 articole publicate)

Calvin este scriitor la MakeUseOf. Când nu îi urmărește pe Rick și Morty sau echipele sale sportive preferate, Calvin scrie despre startup-uri, blockchain, securitate cibernetică și alte domenii ale tehnologiei.

Mai multe de la Calvin Ebun-Amu

Aboneaza-te la newsletter-ul nostru

Alăturați-vă newsletterului pentru sfaturi tehnice, recenzii, cărți electronice gratuite și oferte exclusive!

Încă un pas…!

Vă rugăm să confirmați adresa de e-mail în e-mailul pe care tocmai vi l-am trimis.

.