Cultura Crunch este o practică îngrozitoare, răspândită în întreaga industrie a jocurilor. De la studiourile de jocuri AAA până la dezvoltatorii independenți la scară mică, volumul uimitor de muncă și termenele scurte creează cantități nesănătoase de stres și presiune care devin propriul stil de viață și mentalitate.

Dar, sunt jucătorii de vină pentru cultura crizei, sau vina este a persoanelor care lucrează în industria jocurilor? Să aflăm.

Ciclul care alimentează cultura dificilă în jocurile video

Dacă nu sunteți familiarizați cu cultura crizei, consultați explicația noastră rapidă crunch culture în jocurile video. Pe scurt, dezvoltatorii de jocuri video se confruntă cu o presiune uriașă pe parcursul ciclului de dezvoltare al unui joc pentru a furniza cantități mari de muncă într-un interval de timp limitat. Dacă acest lucru a fost doar în ultimele zile sau săptămâni de dezvoltare a unui joc - sau chiar plătit în mod echitabil - ar putea fi OK.

Însă, cultura crizei devine propria sa mentalitate, ceea ce înseamnă că dezvoltatorii se prăbușesc (adică lucrează în jurul săptămânilor de 60-80 de ore, de obicei fără plată suplimentară) la un joc video timp de luni și, eventual, ani.

instagram viewer

Pentru a vedea dacă jucătorii sunt vinovați pentru acest lucru, trebuie mai întâi să ne uităm la cele trei părți cheie care se alimentează în criză cultura în jocurile video: editori și investitori de jocuri video, studiouri de dezvoltare de jocuri video și jucători înșiși.

1. Editori și investitori de jocuri video

La început, avem editori și investitori de jocuri video. Exemplele includ Take-Two Interactive, Sony Interactive Entertainment (SIE), Electronic Arts și Activision Blizzard.

Editorii și investitorii de jocuri video finanțează și comercializează un joc; funcționează similar cu modul în care studiourile de film finanțează și comercializează filme. Deoarece sunt banii lor pe linie, aceste părți se pot implica în aspectele creative ale unui joc video, precum și stabilirea termenelor și caracteristicilor obligatorii într-un joc.

Și, pe măsură ce jocurile devin din ce în ce mai scumpe, editorii și investitorii își doresc o rentabilitate cât mai mare a investiției lor; s-ar putea să ofere dezvoltatorilor de jocuri video mai puțină libertate sau să își asume mai puține riscuri pentru a realiza acest lucru.

Deci, atunci veți obține obiective precum „lansați acest joc în timpul sezonului de vacanță” sau „includeți această caracteristică populară în jocul dvs.” sau „microtransacțiunile sunt o practică îngrozitoare, dar ne fac bani; trebuie să le pui în jocul tău '. Chestii de genul asta. Puteți vedea deja presiunea pe care aceasta ar crea-o, mai ales atunci când editorii și investitorii înțeleg rareori complexitățile de a crea jocuri video și doresc doar ca lucrurile să fie făcute.

Acești factori în afara controlului dezvoltatorilor pot însemna că trebuie să se grăbească jocul sau să-l schimbe, lucrând zi și noapte, pentru a respecta termenul, cota sau lista de verificare cerute.

Legate de: Jocuri video de 70 $: acesta este noul normal?

2. Studiouri de dezvoltare a jocurilor video

Apoi, ajungem la oamenii care fac jocuri: studiouri de dezvoltare de jocuri video. Exemplele includ CD Projekt RED (The Witcher Games, Cyberpunk 2077), Naughty Dog (francizele Uncharted și The Last of Us) și Arkane Studios (Dishonored, Prey, Deathloop).

S-ar putea să vă întrebați „stați la o secundă, nu sunt dezvoltatorii de jocuri video cei care afectează cultura crunch?”. Ei bine, da. Dar, de asemenea, mai este ceva.

La fel ca majoritatea afacerilor, nu toată lumea face același lucru la un studio de jocuri video. Există mai multe departamente, echipe, directori, manageri și alte roluri diferite. Toate acestea trebuie să colaboreze holistic pentru a crea un joc video complet și un flux de lucru sănătos.

Așadar, atunci când una sau mai multe dintre aceste zone întâmpină ceva care le împiedică, dezvoltarea unui joc poate să se retragă sau să încetinească.

Managementul slab se află în centrul acestui lucru, alături de presiunea superiorilor companiei. Dacă un manager sau un director își gestionează prost echipa, atunci acest lucru va provoca dezechilibre în fluxul de lucru care va pătrunde în tot studioul.

Aceasta poate include adăugări sau eliminări de ultimă oră a funcțiilor, mergând într-o direcție nouă prea târziu în dezvoltarea unui joc ciclu, caracteristici prea promițătoare care apoi creează o cantitate uriașă de muncă și lucrează la un joc uriaș cu bug-uri nesfârșite de rezolvat. Pe scurt, există o mulțime de moduri în care ciclul de dezvoltare al unui joc poate merge prost.

Ceea ce fac aceste lucruri este să creeze o sarcină imensă pentru dezvoltatorii de jocuri video care lucrează direct la joc. Da, managerii și directorii sunt supuși stresului, dar sunt, de asemenea, la cârmă; numeroșii dezvoltatori de jocuri în roluri mai puțin senior au o grămadă de muncă, timp minim pentru a-l finaliza, fără plăți suplimentare și puține mulțumiri.

Legate de: Ce este „Plătește pentru a câștiga” în jocurile video?

3. Jucători

În acest moment, ciclul culturii crizei pare destul de intern. Dar, o componentă crucială a acestei practici urâte este jucătorii.

Comunitatea jocurilor poate fi sănătoasă, amabilă, încurajatoare și pozitivă. Poate fi, de asemenea, abuziv, rasist, misogin și imposibil de mulțumit. Jucătorii vor găsi întotdeauna ceva de care să se plângă, chiar dacă vor ceva. În timp ce ați putea susține că aceasta este o minoritate de jucători, este o porțiune suficient de mare încât să găsiți în mod regulat comentarii, fotografii și videoclipuri ale jucătorilor care sunt de-a dreptul nepoliticos.

Oamenii care suportă acest lucru sunt dezvoltatorii de jocuri video care lucrează ore fără sfârșit pentru a crea un joc grozav. Și în timp ce editorii, directorii și managerii pot primi critici, ei controlează în mod direct fluxul de lucru, în timp ce majoritatea celorlalte versiuni de jocuri trebuie să fie însoțite de acesta, cu mai puține avantaje (dacă există) și o muncă fragilă Securitate.

De exemplu, atunci când un dezvoltator de jocuri anunță o întârziere, se poate datora faptului că termenul limită dat de editor a fost nerezonabil și jocul este incomplet, nu pentru că sunt leneși. Cu toate acestea, dacă te uiți la răspunsurile la astfel de anunțuri, acestea sunt pline de jucători supărați supărați a trebuit să mai aștept câteva luni pentru a juca jocul (de parcă nu ar fi suficient de multe jocuri până la atunci).

Apoi, studioul de joc se va sfărâma pentru a livra jocul fără altă întârziere, dar problemele vor aluneca întotdeauna prin crăpături. Și ce primesc pentru munca suplimentară? Probabil că există multe abuzuri și plângeri cu privire la joc, cum este defect și de ce l-au lansat acum în loc să aștepte până când l-au terminat?! Și, dacă dezvoltatorii de jocuri sunt cu adevărat norocoși (sarcasm), vor primi și amenințări cu moartea. Pentru lansarea unui joc cu bug-uri sau funcții rupte. Că se pot repara cu patch-uri.

Deci, industria jocurilor de noroc se confruntă cu o problemă puțin rezolvabilă în încercarea de a satisface o comunitate de oameni care sunt incredibil de pretențioși și gata să fie abuzivi dacă ceva nu este în regulă, ceea ce se alimentează în criză cultură.

Deci, sunt jucătorii de vină pentru Crunch Culture?

Acum, că știm ce se alimentează cu cultura crizei în jocurile video, să abordăm întrebarea care ne ocupă: sunt jucătorii de vină pentru cultura criza?

Acest scriitor crede că, deși jucătorii nu sunt vinovați direct de cultura crizei, ei sunt, fără îndoială, cei mai mari influențatori și susținători ai acesteia.

Cel mai mare factor determinant al culturii crizei este lăcomia, editorii și investitorii dorind să obțină cel mai mare bang pentru dolarul lor cu prețul mijloacelor de trai ale dezvoltatorilor de jocuri. Pentru a face acest lucru, ei vor studia jucătorii și vor vedea ce vor cumpăra jucătorii sau ce îi pot convinge pe jucători să cumpere.

Vin lansările anuale cu schimbări superficiale, jocuri umflate, microtransacțiuni, treceri de sezon, treceri de luptă, abonamente, model de jocuri ca un serviciu și alte tactici care acordă prioritate acestor oameni care câștigă la fel de mulți bani posibil. Poate că jocurile bune câștigă cei mai mulți bani, dar industria jocurilor video - ca și în majoritatea industriilor, din păcate - nu este o meritocrație.

Jucătorii influențează și susțin acest lucru, deoarece noi suntem cei care cumpărăm și jucăm jocuri. Fiecare lansare anuală o preluăm în mod regulat, fiecare microtransacție pe care o cumpărăm, fiecare postare medie pe care o trimitem atunci când un joc este lansat acum în fiecare an, fiecare joc pe care îl ignorăm dacă ciclul de asistență este prea lent (deoarece dezvoltatorii nu sunt dificili) prezintă sprijinul nostru pentru acest lucru comportament.

Cu aceasta, în esență spunem „dă-ne jocul tău cât mai curând posibil, dă-ne conținut tot timpul și face totul perfect acum! ' care susține practica culturii crizei, indiferent dacă știm sau nu despre asta aceasta.

Crunch Culture este brutală și neiertătoare, așa că fii de partea dezvoltatorilor de jocuri

Cultura Crunch este o practică care trebuie să moară, dar pare să crească pe măsură ce dezvoltarea jocurilor devine mai solicitantă și mai costisitoare. Adăugați la aceasta plângerile și cererile nesfârșite ale jucătorilor, iar dezvoltatorii de jocuri video se vor epuiza după ce vor lucra ore nesfârșite lungi sau ani întregi.

Alegerile pe care le facem ca jucători influențează cultura crizei. Deci, cel mai bine este să vă faceți cercetările, să susțineți companiile care o merită, să vă exprimați împotriva practicilor abuzive și, mai presus de toate, să fiți amabili și răbdători cu dezvoltatorii de jocuri video.

AcțiuneTweetE-mail
De ce DLC și abonamente de sezon sunt aici pentru a rămâne

DLC-urile și abonamentele de sezon au devenit obișnuite în majoritatea jocurilor moderne. Iată de ce nu îi vom vedea niciodată părăsind peisajul jocurilor.

Citiți în continuare

Subiecte asemănătoare
  • Jocuri
  • Cultura jocurilor
  • Dezvoltarea jocului
Despre autor
Soham De (104 articole publicate)

Soham este muzician, scriitor și jucător. Iubește toate lucrurile creative și productive, mai ales când vine vorba de crearea de muzică și jocuri video. Groaza este genul său preferat și de multe ori, îl veți auzi vorbind despre cărțile sale preferate, jocuri și minuni.

Mai multe de la Soham De

Aboneaza-te la newsletter-ul nostru

Alăturați-vă newsletter-ului pentru sfaturi tehnice, recenzii, cărți electronice gratuite și oferte exclusive!

Faceți clic aici pentru a vă abona