Publicitate

Când jocul pentru original Assassin `s Creed a fost prezentat live pe scenă la E3 2006. Eram uimit. Am urmărit scurtul videoclip de cinci sau șase ori la rând. Aceasta a fost o ispravă impresionantă; Aveam un internet cu adevărat groaznic pe atunci. YouTube exista de puțin peste un an. Pentru prima dată a fost ușor să vezi toate filmările ieșind din cea mai mare conferință din gaming.

Acest ghid este disponibil pentru descărcare ca PDF gratuit. Descărcați acum Adevărata istorie a Assassin’s Creed. Simțiți-vă liber să copiați și să distribuiți acest lucru prietenilor și familiei dvs.

Am vizionat din nou videoclipul pentru acest articol. Nu l-am mai văzut de opt ani. În mod uimitor, rezistă bine. Producătorul jocului, Jade Raymond, povestește ca cineva care controlează în afara scenei Altaïr. Pe atunci, jocul era uluitor. NPC-urile nu erau decupaje de carton; erau o parte a lumii vie, care respira. Te-ar putea ajuta sau împiedica în funcție de ceea ce ai făcut. Și mai impresionant a fost alergarea liberă. Clădirile nu au fost un obstacol. Nivelurile nu erau coridoare. Cand

instagram viewer
Altaïr am urcat pe partea laterală a unei clădiri inima mi-a bătut mai repede. Acesta a fost un joc pe care trebuia să-l joc.

Chiar și cu primele demonstrații, dezvoltatorii au lăsat indicii că ar fi mai multe Assassin `s Creed decât a văzut ochiul. HUD-ul futurist, artefacte aleatorii ale ecranului și timiditatea lui Raymond „Nu pot vorbi despre ce este pe ecran acum în spatele meu” când un ecran animat timpuriu a închis videoclipul, toate tachinate despre ceea ce ținea jocul magazin.

AC1-1

Din Great Things

Assassin’s Creed a fost un accident. Venind din spatele succesului comercial și aclamat de critică Prince of Persia: Nisipurile timpului, Patrice Désilets a fost însărcinat să creeze o continuare pentru consolele de următoarea generație: PS3 și Xbox 360. În loc să mergi pe calea ușoară și să creezi un drum mai mare și mai bun Nisipurile timpului Désilets a abordat postul dintr-un unghi interesant.

Cunoscut intern ca Prințul Persiei: Asasin, jocul a fost inspirat de Asasinii din secolul al XI-lea Hashshashin. Erau un ordin secret al musulmanilor șiiți condus de misionarul Hassan-i Sabbah. În neliniștea cruciadelor s-au luptat cu creștinii și alți musulmani pentru putere. Ordinul era renumit pentru devotamentul aderenților săi. Tinerii membrii au primit atât instruire de luptă, cât și religioasă. Au fost făcuți să creadă că sunt războinici religioși. În cei 200 de ani care au urmat, au fost folosiți pentru a ucide rivalii politici și religioși ai ordinului. Deși nu era singura lor tactică militară, uciderea publică a inamicilor lor a fost motivul pentru care Asasinii au devenit cunoscuți.

În Prințul Persiei: Asasin Prințul nu s-ar fi întors ca personaj jucător. În schimb, jucătorul ar controla un Asasin care trebuia să protejeze un prinț imatur. Jocul ar fi fost plasat în Orientul Mijlociu în timpul secolului al XII-lea. Pe măsură ce s-a dezvoltat, a devenit din ce în ce mai puțin ca un joc Prince Of Persia până când în cele din urmă Ubisoft și-a dat seama că trebuie să fie un nou IP. A devenit Assassin `s Creed.

Jocul era în dezvoltare timp de trei ani până când Raymond a fost pe scenă la E3. Ubisoft a construit un motor complet nou, astfel încât să poată valorifica puterea PS3 și Xbox 360. Eliberați de constrângerile de a fi o continuare de nouă generație a unuia dintre cele mai de succes jocuri PS2, dezvoltatorii au mers vreodată în oraș. Au creat o lume uriașă deschisă cu trei orașe detaliate: Ierusalim, Acre și Damasc, zona înconjurătoare și fortăreața Asasinilor din Masyaf pe care jucătorii să le exploreze. Acolo unde a fost posibil, documentele istorice au fost folosite pentru a face orașele și clădirile cât mai autentice posibil. Inspirat de presupusul motto al Hassan-i Sabbah - „Nimic nu este adevărat, totul este permis”. — orașele erau locuri de joacă uriașe: jucătorii erau liberi să urce aproape în fiecare clădire, să omoare aproape fiecare NPC și, în general, să facă așa cum dorit.

Promisiune și probleme

Pe măsură ce data lansării se apropia, Ubisoft a dezvăluit mai multe detalii despre joc. Desmond Miles – mai degrabă decât Altaïr Ibn-La’Ahad – a fost personajul principal. Nu a fost plasat în Israelul secolului al XII-lea, ci în America din secolul XXI. Artefactele de ecran și capturile de închidere ale filmării jocului E3 începeau să aibă sens. Trecuse mai bine de un an de la anunțul E3 și oamenii, printre care și eu, deveneau nerăbdători. Ubisoft, conștient că avea o potențială lovitură în mâinile lor, a intensificat mașina de hype.

Locuiesc in Irlanda. Lansările de jocuri sunt un tip special de tortură pentru mine. Jocurile se lansează în mod normal la începutul săptămânii în SUA, dar nu până joi sau vineri aici. Assassin `s Creed nu a fost o excepție. În cele trei zile dintre lansările din SUA și cele irlandeze, am fost prins în limbo. Eram sfâșiat între a devora fiecare fragment de filmare de joc și a evita religios spoilerele. Am citit fiecare recenzie pe care am putut să pun mâna în timp ce evit forumurile (în 2007 erau încă la lucru) în care s-ar putea să-mi distrug jocul.

AC1-2

Vinerea a venit și am fost gata. Eram în afara magazinului meu local de jocuri când s-a deschis pentru a ridica copia mea precomandată. Spre deosebire de mulți jucători americani, știam la ce să mă aștept. Assassin `s Creed lansat la critic... ceva. Pentru un joc care obținea 8/10, 4,5 stele și chiar și un scor perfect ocazional, criticii nu au fost îndrăgostiți. Alergarea liberă, misiunile de asasinare, povestea și grafica au fost toate lăudate universal, în timp ce părțile uriașe au fost descrise ca plictisitoare și repetitive. Pentru fiecare persoană care iubea povestea cadru modernă – și finalul nebunesc – a existat altcineva care o ura. Ca multe dintre jocurile care vor urma, Assassin `s Creed a mers pe o linie subțire între promisiune și probleme.

Am ajuns acasă și am terminat jocul în weekend. Cu siguranță nu am fost dezamăgit și nici nu am simțit că jocul și-a realizat pe deplin potențialul. Atât de multe erau atât de aproape. Puține experiențe de joc m-au făcut să simt vreodată mirarea pe care am simțit-o când m-am cățărat pentru prima dată pe un perete, am alergat de-a lungul acoperișurilor sau am efectuat un asasinat aerian perfect, dar, în mod similar, puțini m-au făcut la fel de frustrat ca să joci un joc ascuns timp de 20 de ore, doar pentru a descoperi că misiunea finală este val după val de lupte sau a fi vânat de jumătate din paznicii din Ierusalim pentru că a alergat. repede.

Nașterea unui erou

În ciuda primirii critice ciudate, Assassin `s Creed a continuat să vândă peste opt milioane de exemplare. Mai mult decât suficient pentru a garanta o continuare. La aceeași echipă a fost mutată Assassin’s Creed II; sarcina lor era să rezolve problemele originalului. După cum a fost clarificat din plin de finalul primului joc, Assassin `s Creed nu era povestea lui Altaïr, ci mai degrabă a lui Desmond. Dezvoltatorii, cu cadrul animus, au avut libertatea de a face ceva diferit. În loc să se întoarcă la cruciade, Italia Renașterii a fost aleasă pentru continuare. Tăcut și stoic Altaïr a fost înlocuit cu mult mai carismaticul Ezio Auditore da Firenze, care era destinat să devină un favorit al fanilor.

Dezvoltatorii au rezolvat multe dintre defectele originalului. A fost scrisă o poveste mult mai captivantă și mai regizată. În loc să vi se prezinte aceleași stocuri, adunări de cercetare, misiuni secundare înainte de fiecare asasinat, jucătorul a fost condus prin joc de o narațiune captivantă de răzbunare cu aproape 100 misiuni secundare. Cele două orașe principale – Veneția și Florența – erau pline de lucruri pe care jucătorul le putea face și fiecare avea propriul aspect și sentiment unic. Vila de la Monteriggioni le-a oferit jucătorilor o bază pentru a-și crea propria lor bază. Din nou, dezvoltatorii au folosit documente istorice pentru a recrea Italia din secolul al XV-lea cât mai detaliat posibil.

Lupta a fost înăsprită, Ezio fiind capabil să primească – și să răspundă – mult mai mult decât Altaïr. Multe dintre lucrurile care au ajuns să definească Assassin `s Creed au fost introduse serii: economie, bază de acasă actualizabilă și sistem dorit printre ele. Figuri recunoscute precum Leonardo da Vinci și Niccolo Machiavelli au fost NPC-uri majore. Lecțiile învățate de la lansarea primului joc au fost respectate cu atenție.

Încă o dată am avut de-a face cu trei zile de iad. Eșecul originalului de a-și respecta promisiunea nu mi-a diminuat entuziasmul pentru o continuare. Cand Assassin’s Creed II lansat în SUA în noiembrie 2009 Am fost lipit de computer timp de trei zile. YouTube era mult mai mare acum și filmările de joc erau ușor de găsit. Recenziile au fost uluitoare. Criticii le-a plăcut. Punctele bune ale primului joc fuseseră îmbunătățite și problemele rezolvate. Assassin’s Creed II nu a fost doar un joc bun, a fost unul uimitor. A fost instantaneu în cursa pentru multe publicații pentru premiile Jocul anului și a ajuns în fruntea multor liste de „cele mai bune dintre” console.

AC2-1

Când a venit ziua lansării, eram în afara aceluiași magazin gata să-mi iau copia precomandată. Întregul weekend urma să fie dedicat asasinarii italienilor renascentist. Aclamațiile critice pe care le-a obținut jocul au avut așteptările mele pe acoperiș. Assassin’s Creed II le-a depășit. Veneția era orașul perfect. Canalele și străzile înguste au creat trasee interesante pe acoperiș. Mi s-au făcut fiori pe șira spinării prima dată când m-am urcat în vârful unui turn și m-am uitat la orașul de dedesubt. Erau atât de multe de făcut!

Am turnat ore în șir Assassin’s Creed II. Am găsit fiecare locație secretă, am jucat fiecare misiune secundară și m-am cățărat în tot ce este mai mare decât un copac. A arătat ce jocuri ar putea fi. II a fost mult mai distractiv decât originalul și nu numai asta, dezvoltatorii au luat totul mai puțin în serios. În prima oră de joc îl întâlnești pe unchiul lui Ezio, Mario. Salutul lui? "Sunt eu, Mario!" Comicul și autorul britanic Danny Wallace a fost ales în rolul istoricului Shaun Hastings, care observațiile ironice și intrările sarcastice ale bazei de date istorice au ușurat și mai mult tonul. Ezio însuși era mult mai antrenant decât Altaïr. Acolo unde Altaïr era stoic și rezervat, Ezio era emoțional și carismatic. Există un motiv pentru care Ezio a primit trei jocuri principale și un film.

Povestea cadru a fost din nou nebunească. Desmond scăpase din Abstergo cu ajutorul unui grup de Asasini moderni. Mitologia de bază a început cu adevărat să se solidifice. Mă îndoiesc că cineva a înțeles cu adevărat ce s-a întâmplat la prima lor joacă, dar cu ajutorul discuțiilor online a fost posibil să înțeleagă ce se întâmplă. Pieces of Eden au fost McGuffin credibili, iar amenințarea unei civilizații care pune capăt erupției solare a fost o motivație semi-plauzibilă pentru întreaga serie. Apariția Minervei la sfârșit a fost un dracu de stâncă.

Ubisoft a fost evident încântat de succes. În Ezio au găsit un personaj care ar putea propulsa seria. După două jocuri de succes, Jade Raymond făcuse mai mult decât suficient pentru a câștiga o promovare la Managing Director al Ubisoft Toronto. Timpul ei ca imagine publică a serialului ajunsese la sfârșit. Patrice Désilets a mai rămas puțin pe aici. Și-a îndeplinit îndatoririle creative pentru cei neanunțați Assassin’s Creed: Brotherhood, dar înainte de lansarea sa, a luat o pauză din industria jocurilor de noroc. Lucrați la Fraternitate a continuat sub Patrick Plourde, unul dintre IIDesigneri principali de jocuri ai lui.

Construirea pe baze solide

Fraternitate construit și extins pe IIpunctele forte ale lui. În loc de două orașe și peisajul rural din jur - și în mare parte goale - a existat doar unul: o reimaginare uriașă a Romei care a trebuit să fie recuperată de la templieri district cu district. Au fost adăugate și mai multe misiuni secundare. New Assassin’s ar putea fi recrutat pentru a construi Frăția titulară. Acești recruți ar putea fi trimiși în misiuni pe cont propriu sau îl pot ajuta pe Ezio într-o luptă. Au fost adăugate noi arme, cum ar fi arbaleta. Combatul a fost modificat din nou; nu mai stătea pe spate și contracara singura strategie. Jucătorii erau recompensați pentru că atacau primii și puteau ucide în lanț eliminând rapid grupuri întregi de inamici.

AC2B-1

Desmond a devenit și un personaj mai activ. Povestea lui a fost plasată în Monteriggioni modern, vila lui Ezio din Assassin’s Creed II — și ai putea să părăsești animusul și să-l explorezi în orice moment.

Pentru prima dată, a fost introdus modul multiplayer. În loc să meargă pe calea ușoară și să se mulțumească cu lupta standard jucător vs jucător, Ubisoft a muncit din greu pentru a include mecanica de bază a jocului. Stealth era primordial. Într-o întorsătură interesantă, cel mai bun mod de a rămâne ascuns a fost să te comporți ca unul dintre NPC-urile care au populat hărțile.

În timp ce primul joc a durat patru ani în dezvoltare, iar al doilea a durat doi, Fraternitate a urmat cu un an în urmă predecesorului său, demarând ciclul anual acum familiar. Noiembrie s-a rostogolit și lucrurile au fost ca înainte.

Lansare din SUA. Trei zile de iad. Eliberare irlandeză.

M-am așezat să joc exact ca o vată de frig care a adus zăpadă, făcând imposibil să ieși din casă. Era perfect.

Criticii au iubit Fraternitate. Recenziile au fost la fel de strălucitoare ca și pentru predecesorul său și au urmat curând premiile pentru Jocul Anului. A rămâne cu ceea ce a funcționat, a face ajustări minore și a adăuga mai multe activități secundare într-un oraș mai mare a dat roade pentru Ubisoft. Noua mecanică de construire a adepților a fost lăudată, la fel ca și multiplayerul inovator. si mie mi-a placut.

AC2B-2

După cum probabil puteți înțelege din acest articol, sunt un fan de multă vreme al seriei. Pentru mine, Fraternitate a fost cel mai bun joc. A fost cel care a rămas cel mai fidel mecanicii de bază pe care am iubit-o și am inovat suficient pentru a fi nou și incitant. Cele mai bune misiuni dintre oricare Assassin `s Creed Jocul au fost căutările lui Leonardo da Vinci Fraternitate. Da Vinci a fost folosit de templieri pentru a crea mașini de război. Voia ca Ezio să-i distrugă. Erau misiuni în mai multe părți, care includeau furt, luptă și se terminau întotdeauna cu Ezio folosindu-se de instrumentele ridicole ale lui da Vinci împotriva inamicului înainte de a le distruge. Ei au cuprins tot ce este mai bun despre Assassin `s Creed serie.

Povestea lui Desmond a continuat să se dezvolte cu mai multe dezvăluite despre Precursori și legătura lor cu Pieces of Eden. În timp ce Desmond căuta Bucățica de Eden ascunsă de Ezio, legătura dintre cele două povești a devenit evidentă. Jocul se termină cu unul dintre Precursori, Juno de data aceasta, care preia controlul asupra corpului lui Desmond și îl forțează să-l omoare pe unul dintre însoțitorii săi. Apoi intră în comă.

Alergă, înjunghie, ascunde, repetă

Assassin’s Creed: Revelations a urmat un an mai târziu cu directorul artistic al Far Cry 2, Alexandre Amancio, la cârmă. Plourde a continuat să fie directorul de creație pentru Far Cry 3. Ezio a revenit ca lider, cu excepția faptului că acum trecuse de 50 de ani. În loc de Roma, jocul a avut loc la Constantinopol. A fost introdus lama cu cârlig; ar putea fi folosit pentru a aluneca de-a lungul tirolianelor și pentru a accelera navigarea. A fost adăugat și un sistem de fabricare a bombelor surprinzător de adânc. Jucătorii puteau crea mai mult de 100 de bombe unice care au făcut totul, de la daune directe până la împrăștierea banilor pentru a aduna mulțimile. Puțin altceva s-a schimbat.

Altaïr a revenit ca personaj jucabil. De-a lungul jocului, jucătorul ar găsi chei care să-i declanșeze amintirile. Reluând de unde s-a oprit primul joc, misiunile au încheiat povestea lui Altaïr.

Schimbarea gameplay-ului lui Desmond a fost cea mai dramatică. Încă în comă după evenimentele din Fraternitate, fusese pus înapoi în Animus pentru a-și reveni. Printr-o serie de secvențe platforme la persoana întâi, Desmond își reconstruiește încet mintea și își revine.

AC2R-1

In timp ce Revelații a fost un hit comercial, criticii nu au fost la fel de entuziasmați. Jocul a primit scoruri solide, în medie, 80 pe Metacritic, dar recenziile nu au fost strălucitoare. Jocul a fost criticat pentru că este iterativ și își arată vârsta. De cand Assassin’s Creed II foarte putin se schimbase. Revelații a fost, de asemenea, o victimă a succesului predecesorilor săi. Aclamațiile primite de jocurile anterioare au fost pur și simplu imposibile pentru Revelații a se potrivi.

Concluziile poveștilor lui Ezio și Altaïr au fost lăudate pe scară largă, dar lipsa de dezvoltare a poveștii cadru a fost criticată. Nu de la original Assassin `s Creed dacă un joc din seria principală a primit un răspuns atât de mixt.

O creatură a obiceiului, am cumpărat jocul din același magazin ca înainte. Revelații am simțit că s-a făcut pentru că ar putea fi, nu pentru că era nevoie de el. Ubisoft a avut un an înainte Assassin’s Creed III era gata, toate activele de care aveau nevoie și cererea comercială. Concluzia poveștii lui Ezio – mai ales în filmul însoțitor, Assassin’s Creed: Embers — a fost emoționant și satisfăcător. Întoarcerea la mult defăimatul Altaïr și curățarea capetelor libere era, de asemenea, binevenită.

In orice caz, Assassin `s Creed nu a fost niciodată povestea lor, a fost a lui Desmond și a fost blocat într-un tipar de ținere. Revizuind-o pentru acest articol, cred că oamenii au fost inutil de duri la acea vreme. Deși nu a făcut nimic deosebit de inovator, a fost cel mai rafinat dintre jocurile lui Ezio. Izolat, este un joc excepțional.

Rupând Mucegaiul

Chiar si inainte Fraternitate și Revelații au fost eliberați, lucrările au început Assassin’s Creed III. Sarcinile de regizor i-au revenit lui Alex Hutchinson, un australian care a lucrat anterior cu Spore și Army of Two: The 40th Day. Avea să fie cel mai ambițios joc de până acum. Un personaj principal complet nou, un nou cadru și schimbări majore în jocul de bază. Au dispărut străzile strâmte ale orașului, clădirile înalte și mulțimile mari. Acum erau păduri întinse, bătălii cu nave și vremea în schimbare. Motorul jocului a fost actualizat, oferind dezvoltatorilor mai multă putere pentru a se juca. Ubisoft făcea un salt uriaș de credință și nu era sigur dacă era sau nu un car de fân în partea de jos.

III a avut loc în America colonială în timpul Revoluției americane. Pentru a câștiga perspectivă asupra luptei dintre forțele americane și britanice, Ubisoft a optat pentru personajul principal cu un outsider: jumătate britanic jumătate mohawk Ratonhnhaké: ton — cunoscut și sub numele de Connor. Spre deosebire de Altaïr și Ezio, apartenența lui Connor la Assassin’s – și rolul său în Revoluția Americană – este incidentală cu adevăratele sale obiective: salvarea satului său. El este, de asemenea, un personaj mult mai întunecat și mai intens decât predecesorii săi. Acolo unde Altaïr a fost stoic și Ezio a fost carismatic, Connor este tulburător și emotionat.

AC3-1

Și mai dramatică a fost schimbarea decorului. Assassin `s Creed a fost un serial cunoscut pentru orașele sale uriașe. Înlocuirea lor cu orașe semnificativ mai mici și o pădure întinsă a fost curajoasă. III chiar și vreme adăugată; Acoperirea lumii jocului în trei picioare de zăpadă nu numai că a schimbat modul în care arăta, dar a schimbat modul în care jucătorii puteau interacționa cu ea. Ai putea merge și la mare. Noua luptă navală a fost cea mai radicală abatere de la jocurile anterioare. Connor era încă un Asasin. Copacii erau încă cățărați cu aceeași mecanică de rulare liberă. Dar navele erau complet noi.

Au fost și mai multe modificări minore în joc. Lupta în stil de contraatac a fost aproape total abandonată; jucătorii au fost recompensați pentru că sunt mult mai agresivi. Noile animații au fost mai viscerale și mai violente decât orice au apărut înainte. În loc de felii subtile cu o lamă ascunsă, Connor a preferat loviturile zdrobitoare cu un tomahawk.

Au fost introduse noi mecanici de joc. Misiunile secundare de bază ale jocurilor anterioare au primit un rol mai important. În loc să interacționeze cu modele de personaje generate aleatoriu, exista acum o poveste, NPC-uri unice și o economie de tranzacționare. Connor putea să vâneze animale în pădure și să-și vândă carnea și pieile.

AC3-2

Assassin’s Creed III a avut cea mai mare lansare a oricărui joc din serie, vânzând peste 12 milioane de copii în lunile următoare lansării sale. Recenziile au fost pozitive, dar nu țâșnitoare: toate schimbările de caracter, decor și gameplay au fost binevenite, dar designul slab al misiunii și plictisul însoțitor au fost criticate. III făcuse destule pentru a fi nominalizat la o serie de premii, dar nu suficient pentru a câștiga multe. Pentru majoritatea, a fost o îmbunătățire clară față de Revelatii, dar nu la egalitate cu II sau chiar Fraternitate.

Assassin’s Creed III a fost lansat de Halloween în Irlanda. Am reușit cumva să rezist tentației de a mă îmbrăca în Asasin. Magazinul de unde cumpărasem toate jocurile anterioare se închisese – închiriase în principal DVD-uri, iar internetul îl omorâse în sfârșit – așa că a trebuit să mă îndrept mai departe. III este de fapt cel mai puțin jocul meu preferat din serie. Întotdeauna mi-a plăcut jocul în oraș, iar călătoria în backcountry pur și simplu nu m-a prins atât de mult. Boston și New York au fost înlocuitori săraci pentru Roma și Constantinopol. Nici măcar lupta navală pe bună dreptate lăudată nu ar putea înlocui plăcerea unei urmăriri bune pe acoperiș.

Ce Assassin’s III în cuie a fost concluzia poveștii lui Desmond. Cadrul nu fusese niciodată cea mai ușor narațiune de urmat, dar scenele finale au pus totul împreună. Sacrificiul lui Desmond pentru a salva civilizația nu a fost niciodată banal sau artificiu; seria se construise până în acest punct și el se transformase, prin îndrumarea lui Altaïr, Ezio și Connor, dintr-un barman egoist într-un erou potrivit pentru umanitate. Înainte de lansarea lui III Mă întrebam ce se va întâmpla cu seria după încheierea arcului lui Desmond. Lansarea lui Juno în lume a arătat că Ubisoft încă mai avea planuri.

Intră în academicieni

Assassin’s Creed III a marcat un punct de cotitură pentru serie. Primul joc, în ciuda pretențiilor sale de realism istoric, a prezentat un personaj principal islamic, fără a menționa vreodată islamul - toate lucrurile luate în considerare, o realizare destul de remarcabilă. Trilogia lui Ezio nu a abordat cu adevărat schimbările dramatice care au avut loc în timpul Renașterii. În III dezvoltatorii au început să se implice mai mult cu istoria și cultura.

Nicolas Trépanier, profesor asistent de istorie, predă un curs despre reprezentările istoriei în jocurile video pentru Colegiul de onoare al Universității din Mississippi. A fost destul de amabil să-mi acorde o oră din timpul lui pentru a discuta despre Assassin `s Creed serie. El a explicat că „la cel mai elementar nivel [cu jocurile istorice] ai o comunicare între designerii de jocuri care nu sunt istorici și majoritatea jucătorilor care nu sunt istorici. Până acum… marea problemă a fost că comunicarea a fost puțin prea fluidă… ceea ce se aștepta unul era îndeplinit de ceea ce oferea celălalt”. Acest lucru este valabil și pentru Razboi total jocuri așa cum este Assassin `s Creed.

Assassin’s Creed IIIReprezentarea nuanțată a nativilor americani și cultura lor a schimbat acest lucru. La începutul dezvoltării, Ubisoft a adus Teiowí: sonte Thomas Deer, un ofițer de legătură culturală cu Centrul Cultural și Limbă Kahnawake. Inițial, jocul includea scalping, Deer a putut să explice că Mohawk Nation Connor a fost de la nu s-a făcut scalp, așa că, în loc să satisfacă așteptările jucătorilor, caracteristica a fost eliminată. În mod similar, termenul „națiune” mai degrabă decât „trib” a fost folosit în joc - Deer a susținut că primul reflectă mai bine societatea populației native. Acesta din urmă avea conotații primitive nefericite.

Primele ore ale III are loc în satul natal al lui Connor. Fiecare conversație are loc în limba Mohawk cu subtitrări pentru jucător. Pentru a recrea sentimentul satului, jocul a prezentat cântece tradiționale cântate de Kahnawake Men's Singing Society. Ubisoft a mers chiar atât de departe încât a înregistrat sunetul copiilor Mohawk care se joacă.

Acest respect cultural a dat roade pentru Ubisoft. Presa principală de jocuri a recunoscut autenticitatea și a salutat un personaj principal care nu era doar o altă pereche de mâini albe care țineau o armă. Mai important, cel Reportajele din Montreal Gazette că primirea „în rândul Primelor Națiuni, în special în Kahnawake, a fost covârșitor de pozitivă”.

Repetați și îmbunătățiți

Cultural și comercial Assassin’s Creed III a fost un succes uriaș, dar jocul a primit încă unele critici. In timp ce III era în dezvoltare, o a doua echipă din Ubisoft lucrase la o continuare sub conducerea lui Assassin `s Creed Brand Content Manager Jean Guesdon cu ajutorul relativ necunoscutului Ashraf Ismail. Slujba lui Guesdon de atunci Fraternitate trebuia să se asigure că fiecare joc se potrivește cu arcul de bază al seriei. Acum el era responsabil de o lansare majoră.

Assassin’s Creed IV: Black Flag a fost o altă plecare radicală pentru serie. Pentru a doua oară în doi ani, a existat un nou personaj și decor. Edward Kenway - bunicul lui IIIlui Connor – a preluat conducerea în jocul din Caraibe. Doar noi II a luat ceea ce era grozav Assassin `s Creed și l-am îmbunătățit, Steag de pirați a facut acelasi lucru cu III. Misiunile navale se dovediseră a fi un succes spectaculos, așa că au fost îmbunătățite și au devenit una dintre mecanicii de bază. Includerea stealth-ului mai tradițional bazat pe acoperire s-a dovedit populară, așa că a avut un rol mai mare în Steag de pirați. Pentru prima dată a fost cu adevărat posibil să te strecori ca un Asasin.

AC4-1

Odată cu încheierea arcului lui Desmond în III, povestea cadru trebuia restructurată. Acum, jucătorul era un angajat angajat în Abstergo, care explorează amintirile genetice ale lui Desmond prin ADN-ul prelevat după ce acesta a murit. Povestea tratează încercarea lui Juno de a se întoarce complet după evadarea ei la sfârșitul III.

Steag de pirați a fost întâmpinat cu un nivel de apreciere a criticilor pe care serialul nu l-a mai văzut de atunci II. Schimbarea dramatică a decorului și schimbarea rezultată în joc au fost foarte lăudate. Criticii au iubit lumea imensă deschisă, mai ales cât de frumoasă era și că putea fi explorată fără probleme, fără ecrane de încărcare. Povestea a fost, de asemenea, considerată un succes. A fost mai lejer și mai distractiv decât oricare dintre jocurile anterioare. Kenway s-a dovedit a fi un lider mult mai distractiv decât Connor. Au urmat premiile Jocul Anului.

Ca de obicei, am dedicat weekend-ului de lansare noului Assassin `s Creed joc. Deși am simțit că se pune accentul mai mult pe piraterie decât pe asasinare, tot mi-a plăcut foarte mult Steag de pirați. Lupta navală a fost profund satisfăcătoare, stealth-ul entuziasmant și povestea antrenantă. Chiar și povestea cadru a funcționat în ciuda morții personajului principal al seriei în jocul anterior. Încă îmi era dor de turnurile înalte și de peisajele urbane vaste, dar decorul frumos al insulei a compensat mult. Chiar și orașele au fost o îmbunătățire față de IIIlui.

AC4-2

Adevărata vedetă a Steag de pirați chiar a fost decorul. Ubisoft a reușit să creeze o lume uimitoare a jocului din Caraibe și să o umple cu lucruri pe care jucătorul le poate face. Încă o dată, au făcut tot posibilul să creeze o lume autentică. Profesorul asistent Trépanier a explicat că au găsit „lucruri în munca istoricilor... despre care majoritatea oamenilor nu le știu”. Ubisoft a mers și „a surprins publicul cu lucruri care sunt exacte din punct de vedere istoric, dar anterior necunoscute pentru ei”, incluzând lucruri precum natura egalitară a pirateriei, vânătorii și vânătorii de balene. Sclavul devenit sclavul Adéwalé și femeile pirați Anne Bonny și Mary Read au avut toți roluri semnificative în poveste. Trépanier a fost impresionat, „în loc să întărească percepțiile greșite, s-ar putea să le corecteze”.

Ouroboros

Assassin’s Creed: Unity tocmai a fost eliberat. A fost construit de la zero pentru PS4 și Xbox One. Pentru prima dată, nu am jucat un Assassin `s Creed jocul în ziua în care a fost lansat. inca nu l-am jucat. Nu am un PS4, deși plănuiesc să iau unul foarte curând (Dave m-a convins PS4 vs Xbox One: 5 motive pentru a cumpăra PS4E3 2013 a marcat momentul în care următoarea generație a început cu adevărat, cu toți cei trei concurenți -- PlayStation 4 (PS4), Xbox One și Wii U -- dezvăluți în întregime. Wii U este deja pe... Citeste mai mult ) - și Unitate va fi primul joc pe care îl cumpăr.

RevelatieDirectorul Alexandre Amancio a revenit la cârmă. Unitate îl prezintă pe Arno Dorian, un asasin francez care încearcă să răzbune uciderea tatălui său adoptiv. Jocul este plasat la Paris în timpul Revoluției Franceze. Deoarece evit spoilerele, nu am mai multe informații despre complot decât atât.

ACU-1

Recepția critică pentru Unitate a fost dur. Se pare că sunt doi pași înainte și un pas înapoi. Deși criticii au lăudat frumusețea jocului, ambiția acestuia și noile misiuni de asasinat în sandbox, povestea și inversarea multor dintre IIIlui și Steag de pirațiinovațiile lui au fost criticate. Multe dintre problemele de lungă durată ale seriei nu au fost rezolvate. Jucătorii raportează, de asemenea, erori tehnice. Consensul este că, în ciuda timpului lung de dezvoltare, Unitate se simte pe jumătate terminat.

Ceea ce mă frapează cel mai mult sunt asemănările dintre Unitate, originalul Assassin `s Creed și Assassin’s Creed III. Toate sunt jocuri uluitoare care au încercat ceva nou. Toate sunt profund defecte. Toți au suferit o primire critică mixtă. Două au fost urmate de o continuare uluitoare care a luat ceea ce au făcut, a îmbunătățit-o și a uimit pe toată lumea. Aștept cu nerăbdare octombrie viitor. Deși cine știe unde ar putea fi setat 3 locuri care ar trebui folosite în următorul joc Assassin’s CreedExistă o mulțime de istorie de străbătut, iar examinarea altor părți ale lumii ar putea inspira idei noi. Iată trei setări care ar putea duce Assassin’s Creed într-o nouă direcție. Citeste mai mult .