Publicitate
Nu în fiecare zi pot să aleg creierul unui artist 3D lider mondial – dar exact asta am de făcut Rafael Grassetti. S-ar putea să nu recunoașteți numele lui Rafael, dar fără îndoială i-ați văzut lucrările la jocuri extrem de populare precum Assassins Creed 3, Mass Effect 3 și altele. S-ar putea să fi ținut chiar și una dintre jucăriile pe care le-a proiectat pentru gigantul de jucării Hasbro. Pe scurt, Rafael este un artist 3D care a făcut-o mare și am vrut să aflu mai multe despre cum a făcut-o și despre ce este nevoie pentru a deveni un artist 3D de frunte și a lucra pentru companii precum Sony.
Cine ești și ce faci?
Numele meu este Rafael Grassetti și lucrez ca supraveghetor de artă a personajului pentru industria jocurilor, jucăriilor și filmelor.
M-am născut și am crescut în Brazilia și am început să lucrez pentru această industrie acum aproximativ 8 ani. Am lucrat ca artist independent pentru multe studiouri de jocuri până m-am mutat în Canada pentru a lucra la Bioware. În prezent locuiesc în California, lucrând la Sony (SCEA) ca supervizor al departamentului de artă a personajelor.
Care sunt unele dintre cele mai importante proiecte la care ai lucrat până în prezent?
Am lucrat la peste 30 de titluri în cariera mea. Unele dintre cele pe care le pot menționa sunt Efectul de masă 3 3 jocuri cu capacități multiplayer grozave neașteptate [MUO Gaming]Unele jocuri par destinate unei vieți de singurătate. Designul lor pare în mod inerent singular și trecem prin viață cu o acceptare generală a acestui fapt. Acestea funcționează ca jocuri cu un singur jucător, iar noi suntem... Citeste mai mult , Dragon Age 3, Assassins Creed 3 Am fost la E3 - Acestea sunt cele 3 jocuri care m-au uimit [MUO Gaming]E3 a venit și a plecat. Toate luminile strălucitoare, bebelușii și nebunia generală sunt acum un lucru din trecut. E3 este despre jocuri, dar sunt multe alte prostii de cernut... Citeste mai mult și Revelații, Saints Row De ce trebuie să jucați Saints Row: The Third chiar acum [MUO Gaming]De obicei nu folosesc acest spațiu pentru a vorbi despre un anumit joc. Încerc să mențin lucrurile la scară largă, cu rezumate și articole de opinie despre diverse chestiuni importante din lumea jocurilor video. Cateodata eu... Citeste mai mult , Ruptură Know Your Soul: A Guide to Rift’s Class System [Gaming] Citeste mai mult , Fable și Tron. De asemenea, am realizat o mulțime de modele de jucării Marvel și Star Wars pentru Hasbro, NBA și MLB și modele de statuie Walking Dead pentru McFarlane Toys.
Ce zici de proiectarea personajelor?
Înțelegerea unui pic din procesul de dezvoltare pentru o piesă va ajuta pe cineva care dorește să lucreze în acest domeniu.
Etapele sunt împărțite practic în proiectare și producție. În majoritatea studiourilor etapa de proiectare a procesului este realizată de echipa de concept art, cu desene 2D. După ce este aprobat, conceptul sau ideea „finală” este livrat echipei 3D, iar ei sunt responsabili să traducă acest lucru în 3D și să o pregătească pentru producție. Așa că este greu să subliniez personajele pe care le-am proiectat personal, deoarece procesul implică mulți artiști diferiți.
Etapa 2D se face de obicei folosind software sau oamenii folosesc hârtie?
Produsul final ajunge întotdeauna să fie digital într-un fel. Cunosc artiști care preferă să schițeze pe hârtie, apoi să o aducă în Photoshop pentru a colora și a prezenta piesa. Artiștii conceptuali folosesc, de asemenea, software 3D precum ZBrush tot mai multe de făcut concepte. Acest lucru face ca calitatea generală să fie mai bună și procesul mai rapid, deoarece departamentul 3D poate folosi o mare parte din muncă pentru etapa de producție.
Cum ai intrat în designul 3D?
Am început să studiez software 3D acum 8 ani. La acea vreme studiam toate etapele producției (conceptare, modelare, rigging, animație, randare și compun), iar după ce am petrecut 6 luni construind primele mele piese de portofoliu, m-am angajat la unul dintre cele mai mari studiouri. înapoi în Brazilia. Am învățat multe la acel studio și după câțiva ani de lucru ca generalist, am decis să-mi concentrez munca pe modelarea și designul personajelor.
Aveți vreo pregătire formală în domeniu? Și credeți că oamenii au nevoie de pregătire formală în aceste zile sau este suficient să fie doar dedicați și să creați un portofoliu grozav?
Aș spune că nu aveți nevoie de nicio pregătire formală pentru a lucra în acest domeniu, dar un lucru vine împreună cu celălalt. Oamenii mă întreabă de obicei dacă ar trebui să cheltuiască bani pe cursuri sau formare sau să învețe singuri. Întotdeauna le spun că, dacă aveți bani și oportunitatea, nu vă gândiți de două ori. Obstacolele pe care le vei evita învățând de la cineva care lucrează în afaceri și are experiența necesară pentru a te ajuta sunt foarte importante. Doar asigurați-vă că vă cercetați și alegeți formarea potrivită cu profesorii potriviți.
Totuși, portofoliul tău rămâne cel mai important lucru.
Dacă vreau să intru eu însumi în design 3D, ar trebui să scot sute de dolari pentru software-ul de calitate profesională sau ați spune că există alte opțiuni? Ce ar trebui să fac pentru a începe?
Nu aveți nevoie deloc de o stație de lucru nebună. Adevăratul secret este cunoștințele pe care le ai despre artă în general. Puteți avea o bucată de hârtie și un creion sau o bucată de lut pentru a începe.
ZBrush poate rula pe aproape orice mașină. Există și Pixologic Sculptris Creați gratuit modele 3D organice frumoase cu Sculptris [Windows și Mac]Sculptris este un instrument de design 3D de la Pixologic, creatorii instrumentului profesional 3D ZBrush de 699 USD. Vine dintr-o casă bună, dar spre deosebire de aplicația soră, Sculptris este complet gratuit. Am acoperit Sculptris în... Citeste mai mult , ceea ce este grozav (liber - ed.) instrument pentru persoanele care doresc să înceapă cu sculptura digitală. Am folosit un desktop vechi cu 2 GB de ram de mulți, mulți ani.
Nu așteptați până când obțineți un desktop frumos pentru a începe. Haide, caută tutoriale online și începe să te joci cu ZBrush, aproape că vei afla asta tot ce trebuie să știi este online în acest moment: lucrurile sunt diferite de ceea ce erau 8 ani în urmă. Pentru persoanele care nu știu de unde să înceapă, site-ul Pixologic are multe articole, videoclipuri și link-uri pentru DVD-uri.
Întotdeauna le spun studenților mei: nu rămâneți blocați așteptând ca un desktop, un profesor sau altceva să cadă din cer. Continuați, încercați noi tehnici și explorați noi forme de artă. Tot ceea ce faci se va traduce în munca ta 3D în cele din urmă și invers. Ține asta în minte.
Ați spune că aspectele tehnice ale modelării 3D, cum ar fi subdiviziunea suprafeței și determinarea numărului de poli, sunt importante pentru început? Sau sunt acele detalii de care ar trebui să-mi fac griji doar după ce am înțeles toate elementele de bază și vreau doar să-mi lustruiesc modelele?
Acesta este ultimul lucru pentru care ar trebui să vă faceți griji. Acestea sunt aspecte tehnice și variază de la proiect la proiect. Veți învăța acest lucru din fiecare proiect la care lucrați. Supraveghetorii și seniorii vă vor învăța lucruri precum fluxul de topologie, UV-urile, dimensiunile texturii etc. pe fiecare proiect. Concentrează-te pe arta ta și pe cât de bine arată personajul tău, fără să-ți faci griji cu privire la problemele tehnice. Dacă poți face un personaj arătos cu 3 miliarde de poligoane, vei putea să-l faci să arate bine cu 300 de poligoane. Și asta caută studiourile atunci când angajează oameni.
Ce părere aveți despre software-ul liber, cum ar fi Blender? Este acesta un instrument bun pentru începători?
Desigur. Practic, toate aplicațiile fac același lucru, dar cu butoane diferite. Dar ar trebui, de asemenea, să începeți să jucați cu ZBrush și să ridicați 3ds Max, Maya sau XSI în același timp. Acestea sunt instrumentele pe care marile studiouri le folosesc și este întotdeauna util să te obișnuiești cu pipeline.
Artiștii VFX de la Hollywood au intrat recent în grevă din cauza condițiilor de muncă. Ați spune că designul 3D devine din ce în ce mai competitiv?
Aș spune că așa a fost întotdeauna. Din păcate, această industrie depinde de investitori și clienți și așa funcționează de obicei lucrurile. Munca și banii vin și pleacă, iar studiourile trebuie să se oprească.
Această industrie a fost întotdeauna cu adevărat competitivă și cred că este un lucru bun: de aceea, în mai puțin de un deceniu, calitatea muncii pe care o vedem s-a îmbunătățit atât de mult. Majoritatea studiourilor caută mereu profesioniști, dar industria are în prezent o lipsă artiști buni, așa că întotdeauna este loc pentru cei care au un nivel bun de cunoștințe și un bun portofoliu.
Care sunt cele mai bune părți ale jobului? Ce îți place cel mai mult să faci?
Îți amintești când eram copii și puteam vedea un personaj uimitor într-o piesă Lego sau în câteva mișcări de perie? Îți amintești când am putea petrece întreaga zi desenând personaje și creaturi în cărțile școlare? (Am avut problema asta.)
Deci, acum pot să fac asta și să fiu plătit pentru asta. Să-mi petrec o zi cu idei de brainstorming și să văd un personaj prinde viață este cea mai plăcută parte a muncii mele pentru mine. Văzând câtă muncă depun diferiți artiști în personajele tale și văzând reacția jucătorilor care devin fani ai personajelor tale, asta mă face să-mi iubesc meseria.
Mulțumesc, Rafael!
Toate imaginile folosite în această postare sunt ale lui Rafael și au fost folosite cu permisiunea acestuia.