Publicitate

Acest articol a fost publicat inițial pe site-ul nostru parte, WhatNerd.

Recent, am alergat printr-o cameră de evadare fantastică numită „Fractured: Remember Me” din Melbourne. După ce am evadat, am avut ocazia să ne așezăm cu Owen Spear, designerul camerei, să învățăm puțin mai multe despre trecutul său, cum își proiectează puzzle-urile din camera de evadare și multe alte camere de evadare supărări.

WhatNerd: Cum ați ajuns să proiectați camere de evadare?

Owen Spear, Escape Room Melbourne: Am fost la Budapesta cu fostul meu partener în urmă cu vreo șase ani, când tocmai începuseră (au început în 2011) și am auzit de aceste camere de evadare și, în sfârșit, am apucat să fac una. M-am gândit că ar fi ca niște sudoku-uri într-o cameră și știi, cum ar fi, un joc de creier sau așa ceva.

Cred că a fost o cameră obișnuită, dar a fost incredibil și, de îndată ce am terminat, suntem foarte încântați. Ne-am spus: „Să construim unul în Australia”. Am căutat-o ​​și nu a fost încă niciuna aici, așa că am început să-l proiectăm și ne-am întors în Australia și am reușit să fim primii, ceea ce a fost tare!

instagram viewer

Interviu cu un designer de camere de evadare: o privire din interior asupra designului camerei de evadare owen spear escape room melbourne 670x447
De la stânga la dreapta: Nuwan, Owen Spear (designer principal), Torben

WN: Ce făceai înainte să intri în camerele de evadare?

OS: Tocmai îmi terminam masterul pentru a fi psiholog clinician, așa că tocmai am început să construiesc camere de evadare și să lucrez ca psiholog în același timp, ceea ce este o coincidență.

WN: Cum te simți despre locurile de evadare acum? Le vedeți ca pe o tendință pe termen lung sau le vedeți ca pe un moft?

OS: Camerele de evacuare nu dau încă semne de încetinire și au trecut opt ​​ani acum.

Cred că vor continua să fie populari, pentru că dacă te gândești la team-building-ul corporativ și la cât de plictisitor este cel mai mult team-building-ul corporativ este că poți trimite pe cineva într-o cameră de evadare și este cu adevărat distractiv și creează cu adevărat legături între oameni. Cred că asta va ajunge să fie pâinea și untul camerelor de evadare.

Cred că vor trebui să avanseze. Sunt oameni fie care merg pe partea tehnologică, fie merg pe partea actoriei/fenomenului interesant.

WN: Am auzit de cel [jos în Melbourne] care este „The Legend of Zelda meets escape room” unde aveți aceste măști diferite pe care le porți cu abilități unice.

OS: Nu am făcut-o încă, dar am auzit că este ceva mai puțin enigmatic, dar povestea este foarte captivantă. Cred că camerele de evadare vor trebui în cele din urmă să continue să facă lucruri diferite. Ele nu pot fi clasicele-deschide-încuietori-și-găsește-lucru.

„Fracturat” cam merge pe linie cu un pic de narațiune în timp ce ai puzzle-urile. Prima noastră cameră are ceva de genul 12 încuietori în ea, în timp ce Fractured are trei sau patru. Acolo încearcă să se îndrepte camerele de evadare. Un pic este departe de această cutie de deblocare/găsi-articolul/utilizați-articolul/deblocați-o altă cutie. Cred că vor continua.

WN: Cea mai mare problemă pe care am văzut-o cu camerele de evadare, în comparație cu alte activități de divertisment, este că este greu să obții clienți repetați. Care crezi că este soluția la asta?

OS: Când se va deschide următoarea sală Flemington, vom avea șapte camere pe care oamenii le pot folosi. Este multă repetare.

Puteți continua să construiți camere și este rar ca cineva să le facă pe toate. Avem „groupies” Escape Room Melbourne care vor face fiecare dintre camerele noastre; de îndată ce deschidem unul, o vor face. Sunt oarecum dedicati companiei noastre, dar este rar să găsiți pe cineva care să vă ocupe toate cele șapte camere.

Există și alte alternative cu care nu m-am deranjat niciodată, dar unii oameni vor avea camere în două părți. De obicei, nu poți termina la prima încercare, așa că trebuie să te întorci a doua oară pentru a termina. Cealaltă alternativă de care am auzit este că iei decizii pe parcurs care schimbă fundamental modul în care se desfășoară camera. Veți deschide o zonă diferită, ceea ce înseamnă că trebuie să aveți o zonă separată, dar este ca și cum ați folosi același spațiu pentru un lucru diferit. Urma să folosim vechea cameră Flemington, dar apoi o schimbăm astfel încât să fi trecut printr-o apocalipsă după decorul inițial.

Dar ai dreptate, nu o poți reda așa cum ai putea face laser tag sau Mario Kart sau orice altceva, cred că este adevărat. Dar nu pare să conteze prea mult și au destul de mult succes. Există aproape 30 de companii [escape room] acum în Melbourne.

WN: Ne puteți oferi o privire de ansamblu rapidă asupra procesului dvs. de la începerea unui puzzle până la terminarea unui puzzle?

OS: Aș veni cu un mecanism interesant pentru un articol. Așa că mă plimb prin un magazin sau o piață undeva și văd un mic set de biliard vechi, ca unul minuscul, și îmi zic: „Este tare. Vreau acel obiect în camera mea. Cum pot transforma din el într-un puzzle?” Mă gândesc la proprietățile acestuia. Este vorba de mingi care se mișcă. Atunci aș crede că bilele s-ar putea rostogoli. În locul în care se rostogolesc, ce se întâmplă dacă ar lăsa o linie imaginară și așa a funcționat? Dacă cineva a primit instrucțiuni despre cum a decurs un joc de biliard și apoi te gândești la o ieșire, un număr este cel mai ușor. De aceea toată lumea folosește încuietori. Este atât de ușor să vii cu un răspuns numeric.

Mă voi gândi la ce ar fi interesant. Mă gândesc la ce informații deține sau la ce informații ai putea strânge din acel lucru și apoi fac a prototip, testați-l, vedeți cum îl găsesc oamenii, perfecționați-l și apoi repetați din nou și din nou și din nou până când este rafinat.

WN: Să presupunem că aveți un puzzle pe care l-ați proiectat, rămânând cu masa de biliard ca exemplu, ai avea deja o temă de cameră pentru asta sau mergi în altă direcție și ai venit cu puzzle-ul primul?

OS: Nu, am întotdeauna o temă de cameră. Încep cu o temă a camerei, apoi mergeam la magazine. Aș începe cu ideea temei și apoi aș căuta articole pentru ea. Găseam ceva tare și mă gândeam: „Cum pot transforma asta într-un puzzle?” De exemplu, vreau un proiector, ar fi tare. Când stai în fața proiectorului, creezi o siluetă. Bine, asta ar putea face persoana să-și folosească propriul corp pentru a forma forme. Apoi pur și simplu alergi cu asta și lucrezi, muncești din greu din nou și din nou. Fiecare puzzle va vedea aproximativ 50 de modificări.

WN: Care ați spune că sunt părțile cele mai frustrante și mai pline de satisfacții ale vederii pe cineva lucrând la una dintre camerele dvs.?

OS: Recompensator? Echipele de unde au, și apreciez asta.

Cel mai frustrant este opusul, în cazul în care echipele pur și simplu nu înțeleg. Mi se pare incomod când o echipă nu poate rezolva puzzle-uri. Simt că am făcut-o prea greu. Există puzzle-uri pe care le-am perfecționat literalmente 80 de ore și nu le-au făcut [decuparea ca un puzzle în cameră]. Unele la care am lucrat timp de 30, 40 sau 50 de ore, care nu ajung într-o cameră și trebuie doar să spun: „Ei bine”.

WN: Te agăți de acelea pentru a le folosi în altă cameră sau pur și simplu renunți la idee?

OS: Am încercat să le reintroduc în alte camere și ajung să fie dați afară din nou. Ca și primul puzzle pe care l-am făcut vreodată, mi s-a părut foarte cool. Am crezut că este foarte distractiv, dar pur și simplu i-a enervat pe toată lumea. Nu funcționează atunci când faci toate aceste modificări pentru a fi mai ușor și mai ușor. M-am gândit că va fi foarte bun, dar s-a dovedit că nu era și a trebuit doar să-l ridic din nou și iar.

WN: Care sunt tipurile tale preferate de puzzle-uri?

OS: Consider că cele mai bune puzzle-uri pe care le poți crea sunt puzzle-uri procedurale în mai multe etape. O mulțime de camere se bazează pe aceste puzzle-uri de rezolvare rapidă, ceea ce este ca și cum o persoană ar putea spune „Ahh! Chestia merge acolo!” Îmi plac puzzle-urile procedurale în mai multe etape în care sunt necesare aproximativ zece salturi logice, ceea ce înseamnă că toată lumea se poate implica.

Dacă pot face un puzzle care are mulți pași care implică mulți oameni, acesta este cel mai greu de găsit, dar genul meu preferat.

WN: Aveți povești sau cazuri specifice de jucători în care a trebuit să stați pe loc și să râdeți?

OS: Când terminați prima cameră, vă punem să găsiți acest elixir, această poțiune care este ca o apă tonică cu chestii roz strălucitoare în întuneric. Strălucește de la lumina UV. Îl găsești și spui: „Cool, l-am găsit”. Echipa [o persoană] a crezut că este un spirt de băut, așa că beau acest lichid care strălucește în întuneric care provine din acele bețișoare care strălucesc în întuneric.

Cel mai rău pe care l-am văzut vreodată a fost un grup de șapte femei în vârstă de douăzeci de ani, conduse de această femeie cu adevărat șefă. Ori de câte ori unul dintre ei spunea răspunsul corect, ea îi împingea dincolo. Au avut nevoie de 36 de indicii și au durat 2 ore și 10 minute. Am ajuns să spun doar: „Hei, fata aia de acolo chiar a avut ideea potrivită, fugi cu ea”. Am râs până la sfârșit. Au fost ultima echipă a zilei, așa că nu s-a grăbit și am continuat-o pentru poveste.

WN: A existat o decizie conștientă de a nu pune un cronometru în „Fracturat”, astfel încât jucătorii să nu fie distrași de el?

OS: Multe camere de evadare se laudă că au rate de succes mai scăzute. Cred că o rată de succes mai scăzută înseamnă doar că ai făcut puzzle-uri ciudate, neintuitive. Nu cred că ar trebui să fie despre câștiguri și pierderi. Cred că ar trebui să vă folosească creierul în moduri interesante și să vă conectați cu prietenii pentru a lucra împreună.

Dar chestia cu cronometrul, nu sunt chiar împotrivă. Adică, oamenii îl folosesc în alte camere pentru a verifica cum merg. Găsesc că există o tensiune reală între a juca ceva și a-l face să se simtă autentic. Dacă ai un cronometru în cameră, de fiecare dată când te uiți la el, simți că te afli într-un joc. Știai că ești într-un joc? Presupun că ai putea face parte din narațiune.

WN: Dacă bugetul nu a fost o problemă, aveți o cameră de evadare de vis pe care ați dori să o proiectați?

OS: Știi că prețurile locuințelor din Melbourne sunt atât de ridicole, încât este o fantezie să-ți imaginezi că deschizi o escape room într-o casă — dar [visul meu ar fi] o cameră de evadare pentru întreaga casă, mai degrabă decât o cameră într-un existent casa.

Mi-ar plăcea să pot construi ceva care a existat. Mi-ar plăcea o moară veche sau o brutărie veche. Doar ceva care era deja cam înfiorător și ciudat, în care doar adaug puzzle-urile. Cu bani nelimitați, fac asta deja în China. Dacă răspunderea publică nu ar conta, aș face camere care s-au umplut cu apă și literalmente aveai apă care se umple încet.

Mi-ar plăcea să am unul într-un camion, astfel încât să fii condus și să nu știi unde va ajunge. S-ar putea opri în locuri diferite și ai putea sări afară pentru a prinde lucruri.

Un alt lucru pe care mi-ar plăcea să o fac este să-mi cumpăr un loc în care ai face un escape room de vacanță, astfel încât să rezolvi un mister pe parcursul unui weekend întreg. Ar avea lucruri care te-ar face să explorezi zona. Un pic ca geocaching-ul combinat cu camere de evadare.

WN: Vezi că realitatea virtuală își face drum în camerele de evadare?

OS: O va face cineva și nu-mi place. Mie personal, îmi plac camerele de evadare pentru că te duce de pe canapea în lumea reală. Singurul mod în care realitatea virtuală ar funcționa într-o cameră este dacă ai dezvolta o temă SF în care realitatea virtuală are sens.

Verificați Escape Room Melbourne

Dacă te afli în Melbourne, cu siguranță ar trebui să dai Escape Room Melbourne o lovitură. Doar verificați recenzia noastră despre „Fractured: Remember Me” să vedem ce părere am despre ultima lor cameră.

Dave LeClair iubește jocurile pe consolă, PC, mobil, portabil și orice dispozitiv electronic capabil să le joace! El gestionează secțiunea Oferte, scrie articole și lucrează în culise la MakeUseOf.