Shoot 'em-up-urile au fost mult timp un gen popular în jocurile online. Puteți vedea acest lucru cu epoca francizelor populare precum Counter-Strike, Call of Duty și Battlefield și cu titluri noi precum Fortnite, Valorant și Overwatch.

Dar, în ciuda faptului că au același concept – să se împuște unul în celălalt cu armele mici – aceste jocuri au moduri diferite de a face acest lucru. Este modul în care funcționează arma din joc care ajută la echilibrarea provocării de a juca jocul, păstrându-l în același timp plăcut pentru jucătorul ocazional.

Deci, cum trag aceste arme virtuale un glonț virtual? Și care este diferența dintre tehnici? Să aflăm mai jos.

Cum funcționează tragerea cu o armă în jocurile video?

Când trageți cu arma din joc, există două moduri în care un motor de joc poate procesa acest lucru. Prima este prin metoda hitscan, care consideră pistolul pe care îl țineți ca pe un laser. Deci, atunci când trageți cu arma, glonțul care vine din ea călătorește în linie dreaptă paralelă cu țeava ta și lovește primul obiect (sau personaj) cu care intră în contact.

instagram viewer

Celălalt mod în care un joc procesează o armă de tragere este prin metoda proiectilului. Acesta este un mod mai nuanțat de procesare a traiectoriilor glonțurilor. Asta pentru că în loc să-l trateze ca pe un laser, motorul de joc ia în considerare o mulțime de alți factori. Ia în considerare distanța, rezistența aerului, gravitația, mișcarea jucătorului, printre alți factori, atunci când calculezi traiectoria glonțului tău.

Metoda hitscan este opțiunea mai simplă între cele două, deoarece nu necesită ca jocul să ia în considerare fizica pentru a vedea unde va lovi glonțul. Literal este „point-and-shoot”. Pe de altă parte, metoda proiectilului face jocul mai realist, dar costă resurse suplimentare de sistem și server.

Cum fac dezvoltatorii de jocuri realiste armele Hitscan?

Deoarece armele hitscan folosesc lasere pentru a simula călătoria glonțului, le veți găsi atingând ținta aproape instantaneu. Deși aceasta nu este o problemă pentru hărțile de dimensiuni mici și mijlocii, poate fi nerealist pentru hărțile mai mari, în special pentru arenele Battle Royale cu până la 100 de jucători.

Pentru ca aceste arme să fie realiste, dezvoltatorii adaugă efecte, cum ar fi deplasarea în jurul punctului țintă al armei atunci când trag pentru a imita recul armei sau limitarea razei acesteia pentru a simula distanța. Acest lucru ajută la adăugarea de realism experienței de joc fără a necesita resurse suplimentare ale fizicii proiectilelor.

Unii dezvoltatori creează chiar suprafețe reflectorizante. Aceasta înseamnă că atunci când un glonț de la o armă hitscan îl lovește, se formează un nou unghi pe care îl va urma împușcătura. Acesta este modul în care dezvoltatorii simulează un ricoșet.

Wolfenstein 3D, lansat în 1992 și considerat unul dintre pionierii genului de împușcături la persoana întâi, a folosit metoda hitscan pentru armele sale. De-a lungul anilor, arma hitscan a fost reproiectată și perfecționată – atât de mult încât unele jocuri populare în prezent, cum ar fi CS: GO, au un arsenal cu scanare completă.

Legate de: Termeni obișnuiți pentru jocuri video, cuvinte și limbaj de știut

Pot dezvoltatorii să folosească o abordare hibridă pentru proiectarea armelor?

Credit imagine: Linda Rain 714/Flickr

Unele jocuri, cum ar fi Sniper Elite, folosesc o combinație a celor două tehnici. Asta pentru că poate părea inutil să implementezi mecanismul de proiectil pentru armele mici la distanță scurtă. La urma urmei, deoarece gloanțele călătoresc rapid, factorii care afectează traiectoria glonțului tău ar avea puțin timp să o influențeze dacă ținta ta este în apropiere.

Cu toate acestea, pușca ta s-ar schimba de la un hit-scan la o armă cu proiectil atunci când ținta ta atinge o anumită rază. Acest lucru ar permite apoi ca glonțul tău să fie afectat de mai mulți factori și ar permite jocului să arate calea de zbor a glonțului tău de la țeava ta la țintă și mai departe.

Alte jocuri, cum ar fi Halo 5, au arme diferite cu caracteristici hitscan și proiectile. De exemplu, pușca de asalt folosește mecanica de scanare a loviturilor, în timp ce Needler folosește metoda proiectilului atunci când calculează unde vor lovi gloanțele tale.

Această metodă de utilizare a ambelor tehnici ajută la economisirea resurselor sistemului, păstrând totuși un nivel de realism, în special în cazul fotografiilor la distanță lungă.

O putere mai mare aduce un realism mai bun

Pe măsură ce computerele devin mai puternice, viteza internetului crește exponențial, iar motoarele de joc devin mai eficiente, este logic ca dezvoltatorii să implementeze arme cu proiectil în jocurile lor. Asta pentru că nimeni nu poate învinge realismul adăugat pe care această tehnică îl aduce la masă.

În trecut, hărțile mai mici și spațiile închise în care aveau loc bătălii au făcut ca tehnica hitscan să fie ideală pentru jocurile de luptă. Cu toate acestea, pe măsură ce hărțile au devenit vaste la scară, în special odată cu popularitatea jocurilor Battle Royale, a devenit crucial pentru producători să implementeze o bază de date de arme cu proiectile.

La urma urmei, pur și simplu nu s-ar descurca dacă toți cei din joc au lovituri în cap la distanțe de peste o milă. Pentru că atunci când se întâmplă asta, atunci jocul nu ar fi distractiv de jucat. Îndepărtează un strat de provocare care îi va ține pe jucători atenți – și i-ar face pe mulți alții să renunțe înfuriați.

Legate de: Cum să construiți un computer de jocuri care să joace cele mai recente jocuri

De asemenea, îi face pe jucători să caute poziții favorabile pe hartă. Deoarece distanța și gravitația afectează căderea gloanțelor, mulți concurenți preferă acum să găsească locuri în locații înalte. Poziția lor mai înaltă le permite să aibă o rază de acțiune eficientă mai mare pentru puștile lor, deoarece gloanțele lor nu trebuie să lupte împotriva gravitației.

În plus, poziția lor ridicată îi face mai greu de împușcat, deoarece proiectilul va trebui să lupte împotriva gravitației jocului. Acest lucru mărește șansele ca gloanțele adversarului să rateze marca lor.

Schimbarea modului de joc cu arme realiste

Progresele în ceea ce privește puterea de procesare și conexiunea la internet permit dezvoltatorilor de jocuri să creeze jocuri cu împușcături cu un arsenal complet de proiectile. Deoarece nu mai trebuie să-și facă griji cu privire la erorile din cauza serverului sau dispozitivului de joc care nu ajung din urmă cu jocul, acum pot implementa în mod fiabil această tehnologie în jocurile lor.

Vă puteți aștepta ca armele cu proiectile să fie norma în jocurile cu împușcături de acum înainte. Acest lucru este deosebit de crucial pe măsură ce hărțile și luptele de incendiu cresc. Deci, dacă nu vă împușcați unul la altul cu lasere, așteptați-vă să luați în considerare factori precum distanța și viteza glonțului în majoritatea jocurilor FPS moderne.

Ce este Cheesing în jocuri?

Indiferent dacă știi sau nu, probabil că la un moment dat te-ai făcut vinovat de brânză când joci. Iata de ce.

Citiți în continuare

AcțiuneTweetE-mail
Subiecte asemănătoare
  • Jocuri
  • Dezvoltarea jocului
  • Cultura jocurilor
  • First-person shooter
Despre autor
Jowi Morales (137 articole publicate)

Jowi este scriitor, antrenor de carieră și pilot. A dezvoltat o dragoste pentru orice PC încă de când tatăl său și-a cumpărat un computer desktop, când avea 5 ani. De atunci, el a folosit și a maximizat tehnologia în fiecare aspect al vieții sale.

Mai multe de la Jowi Morales

Aboneaza-te la newsletter-ul nostru

Alăturați-vă buletinului nostru informativ pentru sfaturi tehnice, recenzii, cărți electronice gratuite și oferte exclusive!

Click aici pentru a te abona