Cu toate știrile care se învârt în jurul Metaversului Facebook, interesul a apărut în jurul încercărilor anterioare de a crea lumi virtuale. Deși unele dintre acestea au creat un precedent, niciuna dintre ele nu a mai fost numită metavers înainte.

Motivul principal a fost că fie au fost intenționați să fie un joc, fie nu au reușit să mențină următorii.

Dar una care s-a remarcat este Second Life, o lume virtuală lansată în 2003. Interesul pentru proiect a crescut din nou odată cu discuțiile despre metavers, deoarece Second Life este propria sa lume virtuală construită doar pentru interacțiunea socială.

Iată ce trebuie să știți despre platformă și cum a evoluat aceasta de-a lungul anilor...

Ce este Second Life?

Second Life este o vastă lume virtuală generată în 3D și o platformă plină de conținut generat de utilizatori, unde oamenii pot interacționa între ei în timp real. De asemenea, găzduiește o economie mondială înfloritoare. Platforma a fost lansată oficial publicului de către Linden Lab pe 23 iunie 2003, dar dezvoltarea sa datează cel puțin de la sfârșitul anilor 1990.

instagram viewer

Rezidenții din Second Life, așa cum sunt numiți utilizatorii, nu au un obiectiv desemnat și nu există mecanisme sau reguli tradiționale de joc. Second Life se străduiește să se concentreze pe interacțiunea socială, conținutul generat de utilizatori și libertatea utilizatorului. Ca atare, lumea virtuală este mult mai strâns legată de rețelele sociale decât de industria jocurilor video.

Cu toate acestea, Second Life a fost adesea privit ca un joc video, deoarece este anterior multor platforme sociale importante. Ceea ce îl diferențiază cu adevărat nu este doar libertatea rezidenților săi de a cutreiera lumea și de a interacționa între ei, ci și economia mondială înfloritoare și cu drepturi depline și conținutul generat de utilizatori.

La fel ca într-un CRPG sau un MMO, rezidenții Second Life se reprezintă prin avatare. Acestea sunt foarte personalizabile și puteți alege să fiți aproape orice, de la un ștrumf albastru la un căpcăun uriaș de 1,8 metri.

Cu toate acestea, cel mai inovator aspect al Second Life este că rezidenții pot face aproape orice fac oamenii în viața reală, cum ar fi vizionarea de filme, ascultând muzică, jucând jocuri, mergând la petreceri, cumpărând sau vinzând lucruri și creând conținut nou pentru lume, fie că este vorba de articole sau chiar cladiri. De fapt, majoritatea conținutului, reperelor și chiar animațiilor din lume sunt create de rezidenți.

De asemenea, activitatea economică la care poți participa nu se limitează la cumpărarea și vânzarea de articole. De asemenea, puteți cumpăra sau vinde imobile. Locuitorii obișnuiți ai Second Life achiziționează de obicei loturi de teren și case în care să locuiască.

Second Life a pornit de la o idee a fondatorului și fostului CEO Linden Lab, Phillip Rosedale. In conformitate cu wiki-ul jocului, el a avut o viziune a „un peisaj vast verde, continuu, distribuit pe mai multe servere”. S-a bucurat de multă popularitate în anii 2000 și este considerată o încercare revoluționară de a crea o lume virtuală.

În multe privințe, Second Life este fundația la care ne gândim atunci când luăm în considerare care este metaversul.

O scurtă istorie a Second Life

Linden Lab, compania din spatele creării Second Life, a fost fondată în 1999 de Phillip Rosedale. El a fost primul CEO al companiei și este cunoscut de rezidenții Second Life ca Phillip Linden. Linden Lab a început ca o companie de hardware implicată în dezvoltarea tehnologiei haptice.

LindenWorld

Compania avea nevoie de o aplicație software pentru testarea acestui hardware cu tehnologie haptică. În această perioadă, în 2001, LindenWorld a fost creat pentru a îndeplini această sarcină – și, ca atare, nu a fost deschis publicului. Dar va continua să acționeze ca un alfa timpuriu pentru ceea ce va deveni Second Life.

Utilizatorii ar putea să socializeze, să participe la jocuri orientate spre obiective și să interacționeze cu lumea virtuală din jurul lor. Simularea, totuși, a fost încă foarte concentrată pe arme și a jucat în mod similar cu un shooter la persoana întâi.

A doua viață

Abordarea companiei se va schimba în curând de la dezvoltarea acestei platforme de testare la dezvoltarea lumii sale virtuale, care urma să fie redenumită Second Life în 2002, când acesta a intrat în beta. Beta publică deschisă a început în 2002 și, pe măsură ce populația și terenul său au crescut, a fost lansată oficial în iunie 2003.

În această etapă a lumii virtuale, harta lumii, sau grila, consta din 16 regiuni. Încă nu exista monedă, iar rezidenții nici măcar nu se puteau teleporta. Dar lumea virtuală trecuse în mare măsură de la origini la concentrarea pe conținutul generat de utilizatori și interacțiunea socială.

Dolarul Linden a fost introdus abia la sfârșitul anului 2003. Până în 2006, economia mondială a crescut semnificativ, rezidenta Anshe Chung devenind prima persoană care a devenit milionară prin afacerile ei Second Life.

Teen Second Life

Abordarea Second Life cu privire la construirea lumii și natura adesea adultă a conținutului său a însemnat că lumea virtuală era deschisă numai pentru rezidenții cu vârsta de 18 ani sau mai mult. Astfel, în februarie 2005, Linden Lab a început să testeze un nou serviciu Teen Second Life, care avea să fie lansat oficial în ianuarie 2006.

Teen Second Life a funcționat separat de grila principală a Second Life și a fost limitată la adolescenții cu vârsta cuprinsă între 13 și 17 ani, profesori și organizații educaționale. Cu toate acestea, până în 2009 erau doar aproximativ 300 de adolescenți rezidenți concomitenți. Deci, în 2011, Teen Second Life a fost închisă și fuzionată cu grila principală.

A doua viață astăzi

În 2006, Second Life a ajuns la un milion de locuitori. Până în 2015, Second Life avea un PIB estimat la 500 de milioane de dolari, mai mare decât în ​​unele țări. Numai în acel an, rezidenții au încasat din lumea virtuală până la 60 de milioane de dolari.

Inca poti creați un cont Second Life și deveniți un rezident al Second Life astăzi.

În 2021, a declarat un purtător de cuvânt al Linden Lab Timp că platforma avea 750.000 de utilizatori activi lunar.

Deși au existat mai multe încercări de a crea o lume virtuală, niciuna nu a fost la fel de reușită sau inovatoare în abordarea sa ca Second Life.

Interesul reînnoit pentru platformă poate avea ca rezultat o creștere a utilizatorilor, precum și un rol în viitorul metaversului.

4 motive pentru care oamenii încă joacă Second Life

Citiți în continuare

AcțiuneTweetAcțiuneE-mail

Subiecte asemănătoare

  • Social Media
  • Jocuri
  • Metavers

Despre autor

Toin Villar (32 articole publicate)

Toin este un student de licență, cu specializări în engleză, franceză și spaniolă și cu studii culturale. Îmbinând pasiunea pentru limbi și literatură cu dragostea pentru tehnologie, își folosește setul de abilități pentru a scrie despre tehnologie, jocuri și pentru a crește gradul de conștientizare despre confidențialitate și securitate.

Mai multe de la Toin Villar

Aboneaza-te la newsletter-ul nostru

Alăturați-vă buletinului nostru informativ pentru sfaturi tehnice, recenzii, cărți electronice gratuite și oferte exclusive!

Click aici pentru a te abona