Cititorii ca tine ajută la sprijinirea MUO. Când efectuați o achiziție folosind link-uri de pe site-ul nostru, este posibil să câștigăm un comision de afiliat. Citeşte mai mult.

Viteza medie de tastare este de aproximativ 40 de cuvinte pe minut. Dacă doriți să fiți productiv în munca dvs., ar trebui să încercați să introduceți cel puțin 65 până la 70 de cuvinte pe minut. Creșterea vitezei de tastare vă va îmbunătăți eficiența, ceea ce va stimula sarcini precum introducerea datelor, redactarea, transcrierea și rolurile administrative.

Pentru a vă testa abilitățile de tastare, puteți crea o aplicație simplă de testare a tastării folosind Python. Folosind acest lucru, puteți obține rezultate precise și puteți dezvolta un obicei care provoacă dependență de îmbunătățit în timp.

Modulele Tkinter și Random

Pentru a dezvolta jocul de test de tastare, veți folosi tkinter modulul și Aleatoriu modul. Tkinter vă permite să creați aplicații desktop. Oferă o varietate de widget-uri, cum ar fi butoane, etichete, casete de text și manageri de aspect, care facilitează dezvoltarea aplicațiilor fără prea mult efort.

instagram viewer

În afară de acestea, vine cu biblioteci utile, obiecte canvas și analizoare HTML/XML/PDF. Pentru a instala Tkinter în sistemul dvs., deschideți terminalul și executați:

pip instalare tkinter

Modulul Random are o colecție de funcții pentru generarea de numere aleatoare. Puteți folosi aceste rutine pentru a produce secvențe amestecate, mișcări de joc și numere întregi pseudoaleatoare. Unele dintre utilizările sale comune includ simularea aruncărilor de zaruri, amestecarea listelor, a generator de parole aleatorii, și în jocuri ca greier de mână și ghicirea numărului.

Cum să construiți aplicația de test de tastare folosind Python

Urmați acești pași pentru a construi o aplicație de test de tastare folosind modulul Tkinter și Random din Python.

Puteți găsi codul sursă al aplicației de test de tastare folosind Python și fișierul text cuvânt în acesta Depozitul GitHub.

Începeți prin a importa Tkinter și modulul Random. Inițializați instanța Tkinter și afișați fereastra rădăcină. Setați dimensiunile în pixeli, titlul și culoarea de fundal a ferestrei.

din tkinter import *
import Aleatoriu
din tkinter import caseta de mesaje

Ecran principal = Tk()
Mainscreen.geometry(„1000x600”)
Mainscreen.title(„Joc de tastare MakeUseOf”)
Mainscreen.config(bg="aqua")

Descărcați lista de cuvinte din depozitul GitHub și plasați-o în același folder ca scriptul Python pentru o referire ușoară. Citiți conținutul fișierului text și utilizați funcția split() pentru a stoca fiecare cuvânt într-o listă. Inițializați variabilele scor, ratate și numărați1 la zero și variabila timp la 60.

fisier1 = deschis(„words.txt”, 'r')
cuvinte = file1.read().split()
scor = ratat = count1 = 0
timp = 60

Definiți o funcție numită timp dat() care face referire la variabilele globale menționate mai sus. Dacă timpul rămas este mai mare decât zero, reduceți-l cu unu și afișați-l pe eticheta timercount (declarată în jumătatea ulterioară a codului). Folosește după() funcția pentru a apela înapoi funcția giventime() după o întârziere de 1.000 de milisecunde (o secundă).

Dacă timpul s-a terminat, schimbați conținutul etichetei de start în Game Over și afișați simultan scorul pe eticheta de instrucțiuni de joc. Transmiteți variabilele corespunzătoare la format() funcția pentru a afișa Hit, Miss și Scorul total.

deftimp dat():
global timp, scor, ratat

dacă timpul > 0:
timp -= 1
timercount.configure (text=time)
cronometru.după(1000, timp dat)
altfel:
startlabel.configure (text='Joc încheiat!')
gameinstruction.configure (text=„Lovitură = {} | Miss = {} | Scor total = {}'.format (scor, ratat, scor - ratat))

Transmite titlul și mesajul către multicancel() funcţie. Dacă răspunsul primit în caseta de dialog este evaluat drept adevărat, opriți aplicația folosind Ieșire() funcţie.

 rr = caseta de mesaje.askokcancel('Joc încheiat!', „Apăsați pe Ok pentru a ieși”)

dacă rr == Adevărat:
Ieșire()

Definiți o funcție numită joc() care ia evenimentul ca argument de intrare. Faceți referire la variabilele globale. Dacă variabila de timp este egală cu 60, executați funcția giventime() pentru a începe numărătoarea inversă. Pe măsură ce jocul este în desfășurare, schimbați eticheta de pornire în Continuare și eticheta instrucțiunilor de joc pentru a apăsa enter după ce ați introdus cuvântul folosind funcția configure().

defjoc(eveniment):
global scor, ratat

dacă timpul == 60:
timp dat()

startlabel.configure (text='Continua..')
gameinstruction.configure (text=„Apăsați Enter după ce ați tastat cuvântul”)

Preluați cuvântul introdus în text cu ajutorul textului obține() funcția și verificați dacă este egal cu cuvântul afișat pe ecran. Dacă da, măriți scorul și reflectați-l pe eticheta scorului. În caz contrar, incrementați variabila ratată cu una.

Reordonați elementele din lista de cuvinte și afișați primul element. Folosește șterge() funcția de la zero până la ultimul index din widgetul de introducere a cuvintelor pentru a șterge conținutul.

dacă wordentry.get() == labelforward['text']:
scor += 1
scorelabelcount.configure (text=score)
altfel:
ratat += 1

Aleatoriu.amesteca(cuvinte)
labelforward.configure (text=cuvinte[0])
introducerea de cuvinte.șterge(0, Sfârşit)

Setați startlabel, labelforward, scorelabel, scorelabelcount, labelfortimer, timercount și instrucțiuni de joc folosind widget-ul Label. Widgetul etichetă preia în fereastra părinte în care doriți să-l plasați, textul pe care ar trebui să-l afișeze, tipul fontului, dimensiunea, culoarea și stilul împreună cu culoarea de fundal a etichetei.

Treceți coordonatele X și Y la loc() metoda de organizare a etichetelor la o anumita pozitie.

startlabel = Etichetă (Ecran principal, text=„Joc de tastare”,font=("arial",30,„aldin italic”),bg='negru',fg='alb')
startlabel.place (x=375, y=50)

labelforward = Etichetă (Ecran principal, text=' ',font=("arial",45,„aldin italic”),fg='verde')
labelforward.place (x=350, y=240)

scorelabel = Etichetă (Ecran principal, text='Scorul dumneavoastră:',font=("arial",25,„aldin italic”),fg='maro')
scorelabel.place (x=110, y=100)

scorelabelcount = Etichetă (Ecran principal, text=scor, font=("arial",25,„aldin italic”),fg='Violet')
scorelabelcount.place (x=250, y=180)

labelfortimer = Etichetă (Ecran principal, text='Timp rămas:',font=("arial",25,„aldin italic”),fg='maro')
labelfortimer.place (x=700, y=100)

timercount = Etichetă (Ecran principal, text=time, font=("arial",25,„aldin italic”),fg='Violet')
timercount.place (x=700, y=180)

gameinstruction = Etichetă (Ecran principal, text=„Apăsați Enter după ce ați tastat cuvântul”,font=("arial",25,„aldin italic”),fg='gri')
gameinstruction.place (x=250, y=500)

Definiți un widget de intrare care acceptă cuvântul pe care îl introduceți. Setați fereastra părinte în care doriți să o plasați, tipul fontului, dimensiunea, stilul împreună cu dimensiunea chenarului și proprietatea justify. Utilizați metoda place() pentru a poziționa widgetul de intrare și focus_set() metoda de a activa caseta de introducere pentru introducere.

wordentry = Intrare (Ecran principal, font=("arial",25,„aldin italic”), bd=10, justifica='centru')
wordentry.place (x=350, y=330)
introducerea de cuvinte.set_focus()

Un pas important este să legați tasta Enter cu un eveniment din fereastra Tkinter. Acest lucru asigură că atunci când jucătorul apasă introduce s-ar executa o anumită funcție. Pentru a realiza acest lucru, treci șir și jocul () funcționează ca parametri pentru lega() funcţie. The mainloop() funcția îi spune lui Python să ruleze bucla de evenimente Tkinter și să asculte evenimente (cum ar fi apăsările de butoane) până când închideți fereastra.

Mainscreen.bind('', joc)
mainloop()

Puneți tot codul împreună și rulați codul pentru a juca jocul de test de tastare la îndemână.

Ieșirea aplicației Python Typing Test

La rularea programului de mai sus, apare o fereastră care are 1.000 de pixeli lățime și 600 de pixeli înălțime, cu o culoare de fundal aqua, un tabel de marcat, un cronometru și o instrucțiune pentru a începe jocul.

La apăsarea Enter, jocul începe și la fiecare răspuns corect programul crește scorul cu unul.

Când timpul se termină, programul afișează scorul final împreună cu o casetă de dialog pentru a părăsi jocul.

Idei GUI Tkinter pentru începători

Tkinter este un instrument foarte puternic pe care îl puteți folosi pentru a crea aplicații simple până la complet funcționale, atractive și robuste. Chiar și un începător poate folosi Tkinter. Câteva exemple de proiecte pe care le puteți construi sunt un joc de chestionare, o agendă de adrese, o listă de activități sau un vizualizator de imagini.

Dacă doriți să treceți dincolo de Tkinter, câteva dintre alternativele populare includ Qt designer, Kivy, Toga și BeeWare. Toate aceste cadre sunt versatile și acceptă dezvoltarea pe mai multe platforme, astfel încât să puteți rula aplicațiile fără probleme în orice mediu.