Consolele și sistemele de nivel scăzut până la mediu trebuie de obicei să aleagă între rata de cadre și calitatea imaginii. Frecvența cadrelor oferă o experiență mai receptivă, dar calitatea imaginii oferă o experiență plăcută din punct de vedere vizual.
Poate reproiectarea asincronă să vă ofere tot ce este mai bun din ambele lumi? Să explorăm.
Ce este reproiecția asincronă?
Reproiectarea asincronă îmbunătățește capacitatea de răspuns prin redarea ratei de reîmprospătare a mișcării separat de rata cadrelor grafice. Este tehnologia cheie care ajută utilizatorii de realitate virtuală să nu simtă greață, reducând întârzierea mișcărilor capului către afișaj, chiar dacă imaginile redate sunt ușor întârziate.
Cum funcționează reproiectarea asincronă?
Reproiectarea asincronă funcționează prin redarea asincronă a imaginii din mișcarea dvs. Când mutați mouse-ul, mișcarea este redată la o rată mai mare decât redarea imaginii.
Puteți consulta această demonstrație de reproiecție asincronă Google Drive de tovarăşul Stinger. Link-ul este sigur și pur și simplu faceți clic pe AsnycTimewarp.exe pentru a deschide demonstrația. Setați frecvența cadrelor la 30 FPS, apoi activați deformarea timpului asincron apăsând „4” de pe tastatură. Acest lucru vă va reda mișcările la 120 de fps, iar deplasarea se va simți foarte receptivă, totuși imaginile sunt redate la 30 de fps. Puteți chiar să apăsați „2” de pe tastatură și va îngheța randarea pentru dvs. Încă puteți să vă mișcați și să explorați modul în care este redat pentru a vă oferi o experiență mai receptivă.
Este posibil să observați margini negre care nu sunt redate, dar care pot fi remediate cu ușurință extinzând intervalul imaginii redate. Puteți face asta verificând Extindeți granițele timewarp pe caseta din dreapta sus.
Cum vă poate îmbunătăți reproiectarea asincronă experiența de joc?
Frecvența cadrelor este ceva ce am privit întotdeauna ca ceva legat de fluiditatea mișcării unui joc. Când vine vorba de jocuri pentru PC, ratele scăzute de cadre sunt asociate în mare măsură cu decalajul de intrare. Mai ales când folosiți un mouse pentru a vă deplasa, deoarece decalajul de intrare este mai puțin vizibil pe controlere.
Poate doriți să verificați această explicație pe setări grafice pentru jocuri video pentru a ști ce setări scad considerabil rata de cadre și crește decalajul de intrare.
Reproiectarea asincronă poate ajuta jocurile tradiționale, non-VR, în același mod în care ajută jocurile VR. Întârzierea de intrare redusă și o experiență de joc receptivă sunt întotdeauna lucruri bune, deoarece decalajul de intrare poate strica experiențele interactive.
Dacă acest lucru este implementat în jocurile de astăzi, ați putea rula titluri solicitante la setări grafice mai mari, fără a sacrifica capacitatea de răspuns a jocului. Poate că Cyberpunk 2077 nu ar fi fost afectat de plângeri dacă ar fi avut asta ca caracteristică.
Dacă doriți să încercați VR și reproiectarea asincronă în acțiune, consultați cele mai bune căști VR pentru jocuri pentru PC pentru a vă ajuta să începeți.
Ar trebui reproiectarea asincronă să devină un element de bază în jocurile viitoare?
Este posibil ca reproiectarea asincronă să nu vină în jocurile non-VR din cauza altor caracteristici care măresc capacitatea de răspuns, cum ar fi DLSS de la NVIDIA sau FSR de la AMD.
Aceste tehnologii folosesc AI pentru a mări o imagine cu rezoluție scăzută la una mai înaltă. Aceasta crește rata de cadre pe măsură ce procesorul dvs. grafic redă imaginea la o rezoluție mai mică, scăzând astfel volumul de lucru pe procesorul grafic. Aceste tehnologii au devenit atât de avansate încât este foarte dificil să faci distincția între imaginea mărită și rezoluția nativă.
Cu toate acestea, reproiectarea asincronă poate fi pusă la dispoziția tuturor. DLSS și FSR sunt disponibile numai pe plăcile grafice care le prezintă, făcând aceste funcții mai puțin accesibile pentru toată lumea, chiar dacă acei oameni au jocuri care le acceptă.
Reproiectarea asincronă poate face mai multe jocuri disponibile pentru mai mulți jucători, motiv pentru care ar trebui să fie un element de bază în jocurile moderne. A făcut-o deja pentru VR, nu există nicio îndoială că nu poate face același lucru pentru jocurile normale.
Viitorul receptiv?
Reproiectarea asincronă sa dovedit deja a fi o caracteristică excelentă pentru sistemele mai puțin capabile în VR. Ar fi minunat să-l vezi în jocurile moderne, mai ales în cele solicitante. Este posibil ca această caracteristică să nu fie potrivită pentru jocurile competitive, dar ar fi grozavă pentru persoanele care doresc doar o experiență de joc mai bună la un buget redus.
Dacă reproiectarea asincronă devine mai populară în afara lumii VR, ar putea exista speranța că un joc mai mic dezvoltatorii pot folosi acest lucru pentru a crea jocuri mai solicitante din punct de vedere grafic, fără a încerca să compenseze prea mult pentru piata de gama inferioara. În cele din urmă, acest lucru ar putea ajunge și în jocuri mai mari, oferind mai multor oameni șansa de a se bucura de mai multe jocuri.