Publicitate
Crowd-finanțarea s-a transformat în cele din urmă de la o idee de nișă la un concept mainstream. Creditul pentru această creștere a popularității poate fi aruncat la picioarele Kickstarter și contemporanii săi. Unele proiecte foarte mediatizate au strâns milioane de dolari în câteva săptămâni, transformând ideea în realitate cu viteza fulgerului.
Aceste povești de succes fac să uiți ușor că proiectele nu decurg întotdeauna așa cum a fost planificat. Mulți eșuează rău. Dar cum și de ce?
Kickstarter face în mod intenționat eșecul un gând greu de împiedicat. Site-ul său web nu arată proiecte eșuate decât dacă acestea sunt solicitate în mod specific și companiei direcționează crawlerele motoarelor de căutare departe de ei. Estimarea numărului de proiecte eșuate este dificilă din cauza acestor tactici, dar majoritatea încercărilor independente de a identifica cifra au ajuns la 50% sau mai mult.
Ce se întâmplă cu proiectele care eșuează? Cine este responsabil pentru cei 50% care nu reușesc și ce ar face diferit dacă ar încerca din nou? Și cum rămâne cu Kickstarterele care reușesc? Se livrează, sau este doar începutul unui drum plin de provocări? Pentru a răspunde la aceste întrebări, am vorbit cu mai multe persoane diferite – una care a avut succes și două care nu au avut – pentru a auzi povestea umană din spatele faptelor și cifrelor.
Scenariul cel mai rău caz
Schița studiului lui Ethan Mollick Dinamica crowdfunding-ului: determinanți ai succesului și eșecului este prima analiză statistică academică lansată a unei platforme de finanțare participativă. A oferit multe dintre perspectivele care au ajutat la inspirarea acestui articol. Unul dintre cele mai uimitoare fapte a fost despre finanțarea proiectelor care eșuează. Finanțarea medie dintre proiectele nereușite este de 10,3% și doar unul din zece dintre aceste proiecte ridică mai mult de 30% din obiectivul lor. Cu alte cuvinte, majoritatea proiectelor eșuate eșuează mare.
Finanțarea medie dintre proiectele nereușite este de 10,3% și doar unul din zece dintre aceste proiecte ridică mai mult de 30% din obiectivul lor. Cu alte cuvinte, majoritatea proiectelor eșuate eșuează mare.
Tyler Carbone, președintele SRRN Games, nu bănuia că se va număra printre acele statistici atunci când studioul și-a publicat noul proiect de apărare a turnului. Întotdeauna depășit numeric către Kickstarter – cu toate acestea, proiectul abia a reușit să atingă 1% din finanțarea cerută.
Avea motive să creadă că va avea succes. „Am lansat câteva titluri bine primite și am creat un joc de apărare a turnului înainte. De asemenea, lucram cu GO Gaming, care erau experți în spațiul competitiv al jocurilor.” Văzând această stradă deschis, SRRN s-a aruncat în dezvoltarea documentației de design și a conceptului de artă – care ar fi putut fi a greşeală. The Întotdeauna depășit numeric Kickstarter a fost postat cu multe detalii, dar fără un videoclip solid de joc. „Ar fi fost o cale greșită pentru dezvoltare”, potrivit lui Tyler, „dar ar fi făcut un Kickstarter mai impresionant.”
Cei mai mulți dintre colegii lui Tyler și-au împărtășit entuziasmul inițial. Adunarea materialelor a durat săptămâni de muncă grea, dar personalul a terminat-o cu un sentiment de optimism. Totuși, nu a durat mult până când studioul și-a dat seama că proiectul nu se desfășoară. Câțiva fani s-au angajat, dar acest filtru lent nu a fost suficient de aproape. Dezvoltatorii au început să „considere serios, dacă nu chiar să presupună” că nu își vor atinge niciodată obiectivul.
Dezvoltatorii au început să se gândească în mod serios, dacă nu chiar să presupună, că nu își vor atinge niciodată obiectivul.
Nu a fost din lipsă de încercare, desigur. Jocurile SRRN s-au orientat către fiecare conexiune disponibilă. Contacte de presă, forumuri, Facebook și multe altele. Dezvoltatorii au creat chiar și un mic joc promoțional numit Întotdeauna depășit numeric: supraviețuire. A durat doar puțin mai mult de un weekend pentru a termina, a ridicat moralul și a primit feedback pozitiv al fanilor. Dar dolarii au refuzat cu încăpățânare să se arate.
Într-un fel, eșecul grav al proiectului a dat dezvoltatorului timp să absoarbă lovitura. „Proiectul a părut mult timp ca și cum va eșua înainte să vină în sfârșit sfârșitul”, a spus Tyler. „În acest sens, am putut să ne luăm ceva timp pentru a ne aduna gândurile. Până când Kickstarter a eșuat oficial, eram gata să mergem mai departe, așa că asta a ajutat la atenuarea loviturii aduse moralului.”
Proiectul s-a încheiat pe 7 iunieal, 2012. A fost și ziua în care jocul a murit. Speranța SRRN a fost să lanseze un joc folosind un ciclu de dezvoltare rapid, care ar fi posibil doar cu banii nefiltrați pe care îl permite finanțarea publică. „Fără finanțare publică, orice încarnare a apărării turn pe care am putea-o încerca va fi dezvoltată pe o cronologie mai lungă și va ține cont de feedback-ul considerabil al editorilor. Pur și simplu nu va fi același proiect și, din acest motiv, Întotdeauna depășit numeric așa cum sa prevăzut inițial, probabil că nu va fi realizat niciodată.”
Fără finanțare publică, orice încarnare a apărării turn pe care am putea-o încerca va fi dezvoltată pe o cronologie mai lungă și va ține cont de feedbackul considerabil al editorilor. Pur și simplu nu va fi același proiect.
Privind retrospectiv, Tyler bănuiește că proiectul ar fi putut fi condamnat încă de la început. În timp ce genul de apărare a turnului este foarte popular, acest joc special a fost o interpretare mai experimentală, hardcore a genului. Jocul pur și simplu nu a avut atractivitatea în masă a superstarurilor de pe piață Plante vs. Zombi și Tower Defense pentru desktop. El a remarcat, de asemenea, că elaborarea unui proiect de succes necesită mult mai multă muncă decât cred mulți observatori. „Reprezintă o investiție serioasă – două până la trei luni de muncă solidă de pregătire – așa că trebuie să vă gândiți critic dacă crowdsourcing-ul este mișcarea strategică potrivită.”
Totuși, în ciuda experienței de cicatrizare, jocurile SRRN s-ar putea să nu fie făcute cu Kickstarter. S-ar putea întoarce – dar numai dacă simt că au un joc care poate capta atenția mulțimii.
Când o faceți corect, nu funcționează
Cadenza Interactive s-a simțit, de asemenea, într-un loc bun când și-a lansat ultimul titlu, Retrovirus, pentru finanțare. Lansarea majoră anterioară a studioului, Sol supraviețuitor, a fost printre cele mai populare jocuri indie din 2009. Această forță părea multiplicată de subiectul noului joc, un shooter 3D „șase grade de libertate” care amintește de popularul Coborâre serie. Acest gen vechi fusese ignorat de ani de zile și părea pregătit pentru o nouă intrare.
Spre deosebire de Întotdeauna depășit numeric, care a ratat videoclipul său, Retrovirus a debutat cu un trailer de joc detaliat, de înaltă calitate, cu diferite niveluri și moduri de joc diferite. Construirea acestuia – și a restului proiectului – a luat timp. „Am făcut o mulțime de cercetări”, a spus Dylan Barker, unul dintre dezvoltatorii jocului. „Am pierdut undeva aproximativ două săptămâni de timp de dezvoltare în sprijinul direct al strângerii de fonduri. Există un cost de oportunitate mare pentru a crea un Kickstarter bun.”
Am pierdut undeva aproximativ două săptămâni de timp de dezvoltare în sprijinul direct al strângerii de fonduri. Există un cost de oportunitate mare pentru a crea un Kickstarter bun.
La început, eforturile studioului au părut să dea roade. Retrovirus s-a bucurat de un filtru constant de contribuții la obiectivul său modest de 75.000 USD. Cadenza a contactat membrii presei și s-a bucurat de o bună acoperire mediatică. Halibut total (aka Total Biscuit), o personalitate a jocurilor cu peste 750.000 de abonați YouTube, a prezentat Retrovirus într-un segment de aproape jumătate de oră. Mai multe site-uri de jocuri au menționat proiectul fie într-o prezentare Kickstarter, fie într-o știre individuală. Cadenza a lansat chiar și demo-ul versiunii alfa a jocului pentru a dovedi că titlul nu era vaporware și pentru a atrage jucătorii cu o momeală cunoscută - lucruri gratuite.
Nimic din toate acestea nu a funcționat. Jucătorii au răspuns cu entuziasm în comentarii pe internet, dar banii au încetinit și în cele din urmă au devenit evazivi. Proiectul sa încheiat la 29.720 USD, mai puțin de jumătate din obiectivul său de 75.000 USD.
De ce Retrovirus proiectul eșuat este un pic un mister. Dylan a recunoscut că a simțit că studioul este „poate că nu este suficient de convingător cu filmările”, dar alte proiecte au reușit să evoce mai mulți bani cu mai puțini. Ceea ce nu a fost un mister a fost impactul proiectului asupra moralului echipei. Spre deosebire de Întotdeauna depășit numeric, cel Retrovirus proiectul a avut o licărire de speranță. Acest lucru a făcut ca lovitura să dureze și mai mult „A fost greu să nu luăm eșecul de a finanța drept un referendum împotriva Retrovirusului”, a spus Dylan. „După închiderea Kickstarter-ului, ne-am luat un weekend liber pentru a ne regrupa și am privit situația mai clar.”
A fost greu să nu luăm eșecul finanțării drept un referendum împotriva Retrovirusului
Deoarece era mai departe de-a lungul ciclului său de dezvoltare, eșecul proiectului nu a însemnat că jocul nu va fi lansat niciodată. Totuși, a pus jocul într-o poziție mai precară. Dezvoltatorii, nevoiți să se bazeze pe profitul din titlurile anterioare, au fost nevoiți să reducă 45 de minute din campania single-player. Acest material poate fi preluat la un moment dat după lansare, dar versiunea jocului care este lansată va reprezenta o versiune ușor redusă a ceea ce intenționaseră dezvoltatorii săi.
Nu totul a fost însă pierdut. Un fan care a contribuit la Kickstarter și a auzit despre joc prin emoție în Coborâre comunitatea a apărut pentru a oferi o anumită finanțare pentru a îmbunătăți și mai mult jocul. „Asta ne-a adus în legătură cu cineva care a crezut în noi și a iubit genul”, a spus Dylan. „Este deosebit de încurajator pentru noi că el este din comunitatea Descent. Cu sprijinul lui și al comunității, simțim că putem duce mai departe torța.”
Și astfel povestea ajunge la un final fericit. Retrovirusul va fi lansat cu o cantitate mică de material tăiat, iar luminile vor rămâne aprinse la Cadenza Interactive. Poti acum precomandați jocul pentru 17,99 USD și joacă versiunea Alpha înainte de lansarea finală a jocului, mai târziu în acest an.
Este discutabil că Retrovirus este un succes de crowdfunding, deoarece investitorul care a ajutat la susținerea jocului poate că nu a auzit niciodată de Retrovirus dacă nu pentru Kickstarter. Chiar și așa, Dylan a spus clar că nu se va întoarce în curând la crowdfunding. „Într-adevăr, Kickstarter este prevânzare care permite „super-fanului” tău să plătească peste și mai mult și să subvenționeze dezvoltarea”, a spus el. „Pentru primele 0,1% dintre proiecte, poate schimba jocul. Pentru toți ceilalți, finanțarea tradițională vă va scuti de stres și de pierderea oportunității de a lucra la strângerea de fonduri în loc de dezvoltare.”
Finanțarea este doar începutul
Kickstarter a mutat stâlpii de poartă pentru succes. Producerea și vânzarea unui produs nu mai este necesară pentru a câștiga mii, poate milioane de dolari. Un proiect bine pus la punct poate transforma o idee în realitate complet finanțată în decurs de o lună.
Acesta este marea forță a finanțării participative, dar are o captură – mai ales atunci când finanțează un produs, mai degrabă decât un serviciu sau un efort artistic. Analiza statistică a lui Ethan Mollick a Kickstarter a constatat că doar 24,9% dintre proiectele de succes care promit un bun au reușit să se livreze la timp. Întârzierea medie a proiectelor cu întârziere a fost de două luni și jumătate.
Analiza statistică a lui Ethan Mollick a Kickstarter a constatat că doar 24,9% dintre proiectele de succes care promit un bun au reușit să se livreze la timp.
Profesorul Mollick a descoperit, de asemenea, că proiectele câștigă mult mai mult decât suma cerută, uneori cunoscută ca „Persoanele care depășesc rezultate” au aproximativ 50% mai puține șanse să livreze la timp, comparativ cu proiectele finanțate în apropierea obiectivului lor. Acest lucru pare contra-intuitiv: mai mulți bani ar trebui să însemne mai mult succes – nu?
Pentru a afla ce s-ar putea întâmpla, am vorbit cu Georgia Hoyer. Ea și co-fondatorul Greg Schroll au lansat un Kickstarter pentru TrekPak, un separator căptușit simplu, dar inovator, conceput pentru a ajuta călătorii și turiștii să-și organizeze și să-și protejeze echipamentul. A fost finanțat la aproape 300% din obiectivul său, dar abia acum a început să fie livrat, punându-l cu câteva luni în urmă programului său inițial.
Aventura lui TrekPak a început când designerul web pe care l-au angajat a sugerat Kickstarter ca mijloc de promovare. Au cercetat site-ul și au decis că ar fi o modalitate excelentă de a testa piața.
„Kickstarter vă oferă doar un profil gol cu un format de șablon de bază. Am vrut să ne dăm seama cum prezentăm această idee”, a spus Georgia. Pentru a realiza acest lucru, echipa a petrecut aproximativ o lună cercetând alte proiecte, adunând materiale și lucrând la un videoclip de înaltă calitate care a demonstrat prototipurile existente. Odată mulțumită de prezentare, echipa a pus în picioare proiectul și s-a culcat.
Am lansat Kickstarter-ul într-o duminică, noaptea târziu, și ne-am trezit a doua zi dimineață pe site-ul web al revistei Popular Photography Magazine.
S-au trezit și au simțit o senzație peste noapte. „Am lansat Kickstarter-ul într-o duminică, noaptea târziu, și ne-am trezit a doua zi dimineață pe site-ul web al revistei Popular Photography”, și-a amintit Georgia. „Am avut două e-mailuri în căsuța de e-mail, m-am trezit 9 ore mai târziu și am avut 65.”
Revista de fotografie popularăarticolul lui a fost urmat la scurt timp de un articol despre Gizmodo, provocând un torent de urmăriri pe site-uri mai mici și un val de bani. „Am atins obiectivul nostru de 15.000 USD în 3 zile și, odată ce lansați un proiect, nu îl puteți limita. Puteți doar să o păstrați sau să o anulați. A devenit un pic copleșitor.”
TrekPak, la fel ca multe alte proiecte listate pe Kickstarter, a fost exact asta – un proiect. Când echipa a propus finanțare, a făcut-o gândindu-se „Acesta ar fi un proiect grozav, ar fi distractiv”. Goana bruscă a asistența a însemnat mai mulți bani, dar a însemnat și mai multe comenzi – ceea ce implică nevoia de mai mult spațiu de lucru, mai multe teste de produse și multe altele materiale. „Am presupus că vom face 50. Când a trebuit să cvadruplăm numărul pe care îl facem, a schimbat complet jocul. Așa că a trebuit să le spunem susținătorilor noștri că avem mult mai mult decât am crezut și să ne extindem cronologia.”
Am presupus că vom face 50. Când a trebuit să cvadruplăm numărul pe care îl facem, a schimbat complet jocul.
O creștere atât de puternică a cererii a convins echipa că trebuie să treacă de la un proiect la o afacere, dar asta a prezentat noi probleme. „Ne-am străduit să ne aducem toate rațele la rând, să găsim consilieri și să găsim fonduri suplimentare”, a spus Georgia. „Proiectul s-a bazat pe costul de realizare a produsului, nu pe ceea ce ar costa pentru a începe o afacere.”
Declarațiile Georgiei ajută la explicarea de ce atât de multe proiecte care promit un produs finit ajung cu întârzieri. Este ușor să dai vina pe incompetență, dar aceasta este o concluzie pripită. Găsirea unui succes uriaș pe Kickstarter poate schimba literalmente viața creatorilor unui proiect. De asemenea, poate extinde sfera unei idei cu mult dincolo de ceea ce a fost intenționat inițial. Lipsa unui plafon de finanțare înseamnă că creatorii nu au de ales decât să își publice proiectul și să se roage pentru succes, dar nu prea mult succes.
Această poveste se repetă pe măsură ce vorbim și, în unele cazuri, circumstanțe neprevăzute subminează și mai mult livrarea. Acesta este cazul pentru Elevation Dock, un iPhone dock premium care a intrat în funcțiune cu un obiectiv de 75.000 USD și s-a încheiat cu aproape 1,5 milioane USD promis. Creatorii, care se luptă deja să creeze produsul și să-l livreze către peste 12.500 de susținători, au fost afectați de o nouă problemă când Apple a anunțat că schimbă conectorul noului iPhone 5. Printre alte proiecte importante care au fost amânate se numără Pietriș, PrintrBot și stilou tip A. Toate au fost masiv suprafinanțate.
Problemele legate de întârzieri au creat atât de multă agitație, încât au forțat Kickstarter să-și modifice termenii și condițiile. Pe 20 septembrie 2012, site-ul a anunțat că toți creatorii trebuie să includă în pagina proiectului lor o secțiune care abordează riscurile și provocările. În plus, proiectelor din secțiunile Hardware și Product Design sunt acum interzise să prezinte simulări și randări ale produselor. De asemenea, creatorilor nu le mai este permis să creeze niveluri de recompensă care promit mai mult decât un singur produs sau „un set sensibil”.
Problema reală nu sunt așteptările contribuitorilor, ci povara succesului. Creatorii de proiecte încep să înțeleagă că realizarea unui vis este uneori mai înspăimântătoare decât eșecul.
Aceste modificări par sensibile, dar titlul postării de pe blog („Kickstarter nu este un magazin”) pierde sensul. Problema reală nu sunt așteptările contribuitorilor, ci povara succesului. Creatorii de proiecte încep să înțeleagă că realizarea unui vis este uneori mai înfricoșătoare decât eșec, care poate fi motivul pentru care a existat o tendință de creștere vizibilă a proiectelor de finanțare solicitate pentru. Kickstarter ar putea rezolva acest lucru prin implementarea unui plafon de finanțare care să le permită creatorilor să mențină proiectele gestionabile, dar care ar reduce profiturile companiei.
Concluzie
Discuând cu Tyler, Dylan și Georgia, a devenit clar că Kickstarter, deși poate o platformă incredibilă, nu este un glonț magic. Efortul necesar pentru a pune în picioare a bun proiectul este substanțial și multe proiecte nu au șanse rezonabile de succes fără săptămâni de muncă de către creatorii proiectului.
Discuția cu acești indivizi mi-a dat, de asemenea, sentimentul că Kickstarter este o forță atât de creație, cât și de distrugere. Un proiect extrem de reușit poate schimba viața creatorului său, dar eșecul înseamnă că lumea a găsit proiectul lipsit de valoare. Acest haos permite o creativitate și succes incredibile, dar poate afecta și oamenii implicați.
Pe măsură ce fluxul de bani în crowd-funding continuă, atât contribuatorii, cât și creatorii riscă să uite că această mișcare este despre oameni, nu despre produse. Oamenii pe care îi finanțăm, platformele pe care le susținem și recompensele pe care le cerem vor modela viitoarea finanțare publică și poate chiar economia noastră.
Matthew Smith este un scriitor independent care trăiește în Portland Oregon. De asemenea, scrie și editează pentru Digital Trends.