Blender este o suită creativă 3D gratuită pentru realizarea de modele 3D, elemente de joc, grafică în mișcare și multe altele. După crearea modelului 3D, starea lui implicită va fi probabil gri și plictisitoare. De aceea, în Blender, adaugi texturi și materiale pentru a-i da viață. Cu toate acestea, asta ar putea ajunge să arate ca desene animate și nerealist.

Pentru a face să pară mai realist, putem folosi o caracteristică avansată numită deplasare procedurală. În acest articol, vom arunca o privire mai atentă asupra deplasării procedurale și a modului în care o puteți utiliza în Blender. Pentru exemplul nostru, vom crea un model de biscuiți cu texturi procedurale.

Ce este deplasarea procedurală?

Cuvântul „deplasare” înseamnă acțiunea de a muta ceva din locul sau poziția sa. În contextul modelării 3D, se referă la schimbări în locația vârfurilor. În loc să le mutăm manual, putem pune computerul să genereze deplasarea. De ce ai vrea să faci asta?

Adaugă mai multe detalii modelului tău. De exemplu, îl puteți folosi pentru a crea acele modele și crăpături cu aspect realist pe un biscuit.

instagram viewer

În timp ce ați putea adăuga o bază UV sau bazată pe imagini textura la modelul dvs, texturile procedurale sunt o modalitate simplă de a adăuga realism și detalii lucrării tale. Și va face greutățile pentru tine, deoarece este generat de computer.

Să începem...

Adăugați o sferă UV și o lumină de zonă

În primul rând, ștergeți cubul implicit și adăugați în schimb o sferă UV. Acest lucru va funcționa pe majoritatea modelelor. În acest articol, vom începe cu un simplu Model 3D care este accesibil pentru începătorii Blender.

Am redenumit această sferă UV „Biscuit”. Faceți clic dreapta pe model și selectați Shade Smooth. Acum comutați Renderer-ul la Cicluri.

Apoi, adăugați o lumină de zonă, astfel încât să fie mai ușor să previzualizați rezultatele mai târziu. Consultați-ne ghid aprofundat despre cum să adăugați lumină în Blender.

Adăugați un material nou

În Editor de umbrire, creați un material nou. Faceți clic pe Material nou butonul așa cum se arată mai jos.

Faceți clic pe câmpul de lângă Utilizator fals buton. Am redenumit acest material „Textură de biscuit”, îl puteți redenumi în orice doriți.

Faceți clic pe caseta de lângă Culoare de bază pentru a seta culoarea materialului de bază. Aici, culoarea modelului de biscuiți este setată la un portocaliu-maro deschis.

Apoi, creșteți Rugozitate valoare găsită în BSDF bazat pe principii nodul.

Adăugați noduri de deplasare

Pentru a adăuga detalii formei sau suprafeței, putem folosi displacement shaders. Există două tipuri de metode de deplasare; Adevărata deplasare și Bump Mapping. Acesta din urmă dă doar aspectul unei deplasări, deoarece folosește o „hartă cu denivelări” pentru a crea o deplasare falsă prin efecte de lumină și umbră.

Primul, după cum sugerează și numele, nu este un efect fals. Deplasează geometria reală a rețelei înainte de randare. Această metodă oferă, de asemenea, rezultate de cea mai bună calitate dacă plasa este subdivizată. Cu toate acestea, această metodă este, de asemenea, destul de intensivă în memorie. În acest caz, dorim să folosim ambele metode împreună.

Vom folosi deplasarea reală pentru deplasarea mai mare și denivelarea pentru detaliile mai fine. După cum puteți vedea în exemplul de mai jos, în setări de sub Obiecte, puteți setaDeplasare la Deplasare și denivelare.

Am folosit un Coordonată texturii nod pentru a modifica maparea acestei texturi. Nodul Texture Coordinate este folosit pentru coordonatele texturilor, de obicei utilizate ca intrări pentru intrare Vector pentru nodurile de textură. Pentru a adăuga unul, apăsați Schimb + A și căutați „coordonată texturii”.

Asigurați-vă că v-ați conectat Generat din Coordonată texturii la Vector intrare de Scădea. Apoi conectați Vector ieșire din Scădea și conectați-l la Vector intrarea Textura zgomotului, deci folosește de fapt datele obiectului.

De asemenea, am adăugat diverse noduri matematice. Acestea vor efectua unele operații matematice; în acest caz, se schimbă scara modelului de biscuiți. Ajustați valorile pentru a remodela sfera astfel încât să fie o formă de prăjitură.

Acum mergeți mai departe și adăugați textura de bază de biscuiți. Am făcut acest lucru adăugând un Textura zgomotului și conectându-l ca nod de deplasare. Pentru a adăuga unul, apăsați pur și simplu Schimb + A și căutați „textura zgomotului”.

Măriți scara texturii de zgomot, veți vedea detaliile răspândite uniform pe biscuit. Vom folosi această textură ca „bump” a materialului nostru.

Dacă modelul tău arată puțin ciudat, asigură-te că ai mutat sursa de lumină. După cum se arată în imaginea de mai jos, am mutat zona de lumină pentru a fi deasupra modelului de biscuiți.

Ajustări și ajustări

De asemenea, puteți ajusta în continuare setările în nodul de textura de zgomot. De exemplu, am setat Scară la 12.000, Detaliu la -5.000, the Rugozitate la 0,500, iar Deformare până la 0,250.

În continuare, vom adăuga altul Multiplica nod, a Textura Voronoi, și a Interval de hartă.

Conectați ieșirea Vector de la Scară la Culoare1 în duplicatul de Multiplica. Apoi conectează-te Culoare al Textura zgomotului la Culoare 2 de Multiplica.

După ce faci asta, schimbă-te Multiplica la Lumina liniara. Apoi, schimbați Ieșire caracteristică al Textura Voronoi de la implicit F1 valoare pentru Distanța până la margine. Pentru a adăuga mai multe detalii, adăugați următoarele noduri și modificați-le valorile așa cum se arată mai jos.

presa Schimb + A și navigați la Mesh > Plan pentru a adăuga un avion. La fel cum am schimbat Culoare de bază a modelului de biscuiti inainte in sa BSDF bazat pe principii, putem schimba Culoare de bază a avionului.

Mai întâi, faceți clic pe avionul din Vizualizare 3D, atunci ar trebui să-l vezi BSDF bazat pe principii în Editor de umbrire. Faceți clic pe caseta de lângă Culoare de bază pentru a-și schimba culoarea.

În exemplul de mai jos, i-am schimbat culoarea în roz deschis.

Pentru mai multe detalii, vom adăuga în continuare o rampă de culoare pentru a crea culorile mai închise în partea de jos, astfel încât să arate ca un biscuit copt. presa Schimb + A și căutați „ColorRamp”. Conectați-l la celelalte noduri din Editor de umbrire după cum se vede mai jos. Mai exact, asigurați-vă că este Culoare ieșirea este conectată la Culoare de bază de BSDF bazat pe principii.

În continuare vom adăuga un Modificator de suprafață de subdiviziune la modelul de biscuiti. Pentru a face acest lucru, faceți clic pe Proprietăți modificator fila, aceasta este marcată de pictograma cheie așa cum se vede în imaginea de mai jos. Click pe Adăugați un modificator și apoi faceți clic pe Suprafața de subdiviziune. Schimbați-i valorile așa cum se arată mai jos.

Ca o atingere finală, ajustați valorile celor două Adăuga noduri pentru a face textura mai moale. Le-am adaptat 0.5 și 0.7 respectiv.

Realizați modele realiste cu texturare procedurală

Texturarea procedurală va face modelele dvs. să pară mai realiste. Consultați acest ghid ori de câte ori doriți o actualizare despre cum să faceți obiectele Blender să arate realiste cu deplasarea procedurală.

6 site-uri minunate pentru texturi Blender gratuite

Citiți în continuare

AcțiuneTweetAcțiuneE-mail

Subiecte asemănătoare

  • Creativ
  • Blender
  • Modelare 3D
  • Design grafic

Despre autor

Cherie Tan (32 articole publicate)

Cherie este un tehnolog creativ care s-a alăturat MUO în 2021. Este un producător pasionat și un scriitor tehnic, cu experiență în utilizarea dispozitivelor Raspberry Pi, Arduino, Micro: bit, ATtiny și ATMega, precum și a textilelor electronice, imprimarea 3D și KiCad. În afară de a crea, lui Cherie îi place să cânte muzică și să se antreneze.

Mai multe de la Cherie Tan

Aboneaza-te la newsletter-ul nostru

Alăturați-vă buletinului nostru informativ pentru sfaturi tehnice, recenzii, cărți electronice gratuite și oferte exclusive!

Click aici pentru a te abona